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2022年7月23日

VR虛擬實境公司,宏達電(2498.TW)

近年,Facebook改名Meta,宣示要進軍元宇宙Metaverse,並且已經花了大筆研發費用。未來,因為有科技巨頭投入,VR的生態圈應該會成長快速。來簡單理解一下,公司業務已經轉型到VR虛擬實境的,宏達電。


HTC以打破空間距離的創新技術實力,為各領域的客戶包括教育、藝術、娛樂和醫療保健等提供高品質的硬體、軟體、平台和服務。驅動新科技的關鍵技術是虛擬實境(VR),持續秉持VIVERSE的願景。


虛擬實境產業概況

虛擬實境來自於人類對沉浸感的追求,也是過去10年智慧型手機產業在各種顯示技術、處理器、控制器等關鍵技術累積下來的科技發展方向,消費者滿足於視覺效果的同時,也更希望可以「身歷其境」感受不同的虛擬世界。


根據2020年IDC《VR產業研究白皮書》,虛擬實境產業鏈可以細分為硬體設備、軟體、網路、內容以及分發五個部分,每個部分均環環相扣,密不可分。


硬體與軟體環節可以視為虛擬實境產業的上游,其中硬體包括晶片、顯示器、光學模組和感測器在內的零件,以及具備手勢識別、追蹤定位和體感交互的各類整機設備;軟體則包括作業系統、雲端平台、 SDK在內的各類開發平台與工具,以及各類處理軟體。網路與內容環節可以視為虛擬實境產業的中游, 其中網路包括運營商與各級網路基礎設施;內容則包括虛擬實境素材採集與開發相關的內容製作,以及各個行業的實際應用。分發可以視為虛擬實境產業的下游,包括內容分發平台、產品分發渠道並提供各類運營,讓虛擬實境的內容與服務快速觸及消費者與行業用戶。


從號稱「VR元年」的2016年開始,虛擬實境產品開始進入消費者市場,先以遊戲應用吸引大眾,用虛擬實境玩遊戲不但可提升視覺的享受,更讓玩家有機會更沉浸於遊戲的場域,同時有了新的控制器可以操作,增加更多不同的五感體驗。


過去推出的虛擬實境頭盔以連結電腦端為主,需要配備較強大繪圖運算能力的PC連結才能有較佳的視覺體驗,然而近年來兼具無線、移動、6DoF空間定位、高性能等核心要素的VR一體機 (Standalone), 讓使用者可以更有移動自由度,減少連結線的干擾,也讓使用體驗更佳。尤其在Meta公司 ( 原Facebook) 為擴展其硬體於消費端的用戶量,不惜用提昇性能、降低售價的補貼策略推出Oculus Quest 2後,更是引爆了消費市場,帶動VR一體機在消費市場的加速成長。隨著Passthrough、手勢識別、鍵盤識別等新的功能不斷疊代到設備上,VR能夠應用的場景也有了新的拓展。


發展虛擬實境硬體的同時則有賴於軟體開發商持續配合,例如遊戲應用方面有知名遊戲平台Steam為代表,HTC則與開發商合作,獨立開發VIVEPORT平台,讓開發商可以將應用服務上架,讓虛擬實境可以不只有遊戲領域應用,更可以有影片、社群與繪圖等內容可以使用。針對虛擬實境,HTC以經營生態系的概念深耕,認為當硬體裝置已經步向成熟,則需要有足夠的內容支撐,才是吸引消費者使用虛擬實境的關鍵;在整合軟硬體的平台上,內容越是豐富,越可能串起整個虛擬實境生態系。


虛擬實境另一個重要的發展方向則是專業領域功能的開發,以目前已知的應用產業來看,醫療、建築等專業領域正對虛擬實境應用表示歡迎尤其是虛擬實境所提供的立體成像環境,可以讓醫療相關行業的訓練和模擬更有效率,像是利用虛擬實境進行手術的模擬、醫療儀器操作的訓練,都可以讓虛擬場景有所發揮


進入5G時代,由於更快速的網路,5G技術一定程度上解決了虛擬實境設備顯示分辨率低、影像延遲等技術問題,而AI和大數據技術的發展,也促進虛擬實境由消費級應用向大規模商用級應用的轉換。


隨著元宇宙(Metaverse)的議題在2021年開始迅速增溫,成為科技產業及投資圈的熱門話題,世界科技大廠相繼發表一系列對於元宇宙的開發計畫,Facebook甚至將母公司改名為Meta以宣誓跨足元宇宙的決心,作為與元宇宙應用息息相關的VR/AR產業,更是重新被炒熱了市場,帶動市場創造更多虛擬實境的應用內容。調研機構Gartner更發表數據預估到2026年,25%的人將每天至少花一小時在元宇宙中工作、購物、教育、社交和娛樂。


也因為隨著圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技大廠和硬體製造商開始積極進入(或重新進入)VR產業,從而導致出現更多具有競爭力的頭盔和平台的選擇,硬體裝置的出貨量也加速增長。而為了使VR頭盔更輕、更有吸引力,一些製造商正在嘗試將處理器和電池要求轉移到智慧手機上。如 HTC於2021年下半年推出的VIVE Flow便是這一時代熱潮下的產物。


2020年的疫情推動著線上活動的發展,元宇宙概念應用場景也日漸豐富,並展現出超乎想像的爆發力, 因此很多人稱2021年為「元宇宙」元年。元宇宙被普遍認為是一個永遠在線的虛擬生態系統,人們可以在這裡相遇和互動,可以進行社交、工作、學習和遊戲,這些系統需要滿足數百萬,甚至數十億人的數據需求,而這正是區塊鏈技術和加密貨幣的作用所在。元宇宙建立在區塊鏈上,而加密貨幣將成為貨幣。這使Blockchain與NFT也將在元宇宙中發揮關鍵作用,為角色、遊戲中的物品,甚至是虛擬土地提供可驗證的、無可爭議的所有權


虛擬實境市場及產銷概況

2020年以來的新冠疫情期間催動了線上辦公與消費,企業也紛紛加大了對虛擬現實的投入,據市場調查顯示有71%的企業加大了對虛擬現實的投入,其中增加幅度超過40%的企業佔比達到14%。企業對虛擬現實的青睞將推動行業快速發展。


根據市場報導,擴增實境及虛擬實境的支出有過半是用於商業,包括企業培訓與工業設備維護;而對於未來的預測,IDC指出由於更低的技術門檻與更精準的應用場景,未來企業圍繞商用虛擬實境內容的資金投入會持續增加從商用行業角度來看,教育、零售、製造、個人消費及服務業(包括房產中介、文旅行業)、建築(含家裝行業)以及專業服務業累積佔比將超過 75%,未來虛擬實境在商用領域的市場具備較大的發展空間。


在消費市場方面,根據知名分析諮詢公司OMDIA發表的《2021-2026年消費類VR頭盔和內容收入預測》報告中指出,2021年將售出1250萬台VR頭盔,而VR內容的支出將達到20億美元。對於未來五年的市場預測,該報告預估:到2026年,消費者將使用7000萬台VR頭盔,他們將在VR遊戲和其他娛樂上花費75億美元,而消費類虛擬現實(VR)市場價值將達到160億美元,比2021年增長148%。 VR一體機已經迅速成為主流設備,在2021年占消費類VR頭盔銷售數量的83%。


在OMDIA報告所觸及的30個國家中,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭有2.4台。到2026年, 這一數字將僅增長到6.3台,突顯出VR普及的漫長道路。儘管如此,到2026年,VR頭盔的數量將超過Xbox遊戲機,達到7000萬台。 


未來五年,VR會繼續在消費市場不斷增長,它將被元宇宙 (Metaverse) 所產生的熱潮和投資所推動,更加深入人們生活的各個層面。


VIVE

宏達電主要VR虛擬硬體為VIVE,如下:

VIVE Flow:為提升生活心靈健康和工作生產力所量身打造的沉浸式VR眼鏡。 VIVE Flow靈動輕巧的外型,讓人時時帶著走。


VIVE Focus系列:適合企業的一體機方案。VIVE Focus提供企業方便的方案。 享受無線VR體驗,不需連接PC、基地台或感應器即可隨時隨地體驗無限自由。


VIVE Cosmos系列:VIVE Cosmos為世界首創PC-VR裝置系統,有適用於各種VR應用程式的模組選項。同步提供高解析度。


VIVE Pro:是一款易於應用的PC-VR裝置,幫助您擴展您的業務,並為專業用戶提供最豐富的功能。從固定的場域進入無限擴展的虛擬實境、多人同時使用,VIVE Pro提供最真實影像清晰度、強大的音效和身歷其境的體驗。


VIVE 系列:適用入門玩家的主流PC-VR。頭戴式顯示器360°精確的追蹤技術、超逼真的畫質、立體音效與觸覺回饋系統,在虛擬世界裡為你打造出超乎想像無比真實的極致沉浸體驗。


VIVE 配件:包含控制器,多功能VR腕戴式追蹤器,移動定位器,表情偵測套件.....等等。


VIVERSE

2021年,VIVEPORT新增了近200款優質遊戲和應用程序,其中70%已加入了Infinity訂閱計劃, 引人入勝的內容和虛擬體驗讓平台用戶保持穩定增長。VIVEPORT還為新款VIVE Flow沉浸式眼鏡 建立了一個超過100多個類型的資料庫,包含藝術、媒體、休閒娛樂等各種類型,並推出智能眼鏡的Infinity Vista訂閱計劃,邀請更多VR新用戶享受視頻、遊戲、商務和健康應用等獨家內容。 


2021年,VIVEPORT持續建立多元的合作夥伴關係,VIVEPORT與來自世界各地的20個國際電影和遊戲節合作,包括義大利威尼斯雙年展、法國戛納電影節、美國翠貝卡電影節和巴西獨立遊戲節等, VIVEPORT提供了一個讓這些藝術與文化機構能夠與觀眾交流的平台。


VIVEPORT攜手日本知名畫家山本修老師,打造全新的「Step into Cat Art走進喵次元」貓 • 美術館線上虛擬展覽,結合VR技術創造無可比擬的VR觀展體驗,透過各種不同裝置,動態喵畫細節一覽無遺,更 支援多人同時線上觀展,並一口氣完整展出124幅「貓斯汀大教堂」畫作,重現磅礡壁畫!本次展覽入圍全球前50大影展「雨舞影展」(Raindance Film Festival) 的「最佳多人體驗」(BEST MULTIPLAYER EXPERIENCE) 獎項。 


VIVEPORT與萬代南夢宮影業(BNP)共同打造的《BIRDIE WING - 高爾夫少女的故事》已於2022年4月上映,這不僅是VIVEPORT投資的第一部動漫IP,也是全球第一部以女子高爾夫為主題的原創動漫, 再加上全球唯一Infinity訂閱計畫,元宇宙時代的內容生態系正逐漸成型,這也是HTC VIVERSE戰略的重要里程碑。 


VIVEPORT也與硬體合作夥伴合作,將VIVE Flow、Skyworth S802和QIYU SE AIO等三款設備加入VIVEPORT Infinity系列,藉以吸引更多終端用戶,加速生態系統的擴展。


在設備方面,VIVEPORT最新的VR runtime standard支援範圍涵蓋VIVE Cosmos中的OpenVR,到VIVE Pro/Pro 2中的OpenXR,2022年範圍將擴大到VIVE Wave ™ runtime devices。VIVEPORT致力成為VR首選的平台及訂閱服務。 


VIVERSE團隊亦在2021年推出VIVE Business,包含了硬體產品、軟體解決方案,以及ISV(Independent Software Vendors, 獨立軟體開發商 ) 項目。VIVE Business在不同的使用情境底下都提供了絕佳的支援服務,例如模擬訓練、協同合作、視覺化設計、 娛樂,以及行銷與銷售等等。 


VIVE Business的特色包含 : 無縫安裝、簡易管理、優質內容、隱私安全、出色的用戶體驗、專為商務設計等,可快速創建企業VR網絡,確保設備隨時可用,並採用單一入口管理所有PC VR與VR一體機 的設備,確保VR系統和數據的隱私及安全,更提供企業級售後服務和技術支援,確保業務平穩運行。 VIVE Business已在2021年取得ISO 27001及ISO 27701認證。 


在硬體方面,VIVE Business提供了各式的產品選項來滿足企業用戶不同的需求,包含PC VR、All-inone ( 一體機 )、保固服務等。


在軟體方面,VIVE Business提供了「設備管理系統」和「AppStore」。設備管理系統是一站式VR管理工具,讓企業可以高效、輕鬆地集中管理內容與分配設備,大幅提升管理效率,並獲得企業級支援以與量身打造的技術服務。AppStore提供了高品質的VR內容,包含VIVE Sync、VIVE XR Suite、VIVE Business Training、VIVE Business Streaming,以及其他外部開發者提供 的內容,用戶可以從AppStore上直接付費購買或是聯絡銷售取得報價。


VIVE Business與獨立軟體開發商 (ISV) 以及開發者合作,一起為企業用戶提供適合的軟體方案、額外的支援以及結構化的服務,透過ISV項目,來幫助ISV採用VR並贏得更多商機。ISV合作夥伴橫跨了許多不同的使用情境和產業,像是房地產、運動健身、公共安全、製造業、汽車業,以及實景娛樂。


VIVE Arts

VIVE Arts是一項全球性的計畫,旨在透過最新技術科技來提升文化藝術創作和體驗。VIVE Arts結合了科技、人文和想像力,形成了VIVE品牌的基礎和核心價值。自2016年以來,HTC一直積極探索虛擬實境在藝術創作、欣賞、教育和推廣中的潛力。VIVE Arts於2017年成立,不僅為藝術家提供了全新的創作媒介和平台,同時給予人們可以不受時空限制地體驗文化藝術作品。迄今為止,VIVE Arts已經與全球領先的博物館和文化機構建立了50多個合作夥伴關係。 


2021年VIVE Arts Limited公司正式成立,首次發表全新的品牌識別設計以及線上NFT藝術平台。當文化領域持續受到COVID-19帶來的巨大衝擊及挑戰時,VIVE Arts繼續引領該領域的創新,使博物館和文化機構被迫閉館數月的情況下仍可以與觀眾進行互動。 


歷年來與藝術機構及藝術家共同創作出獨一無二的沈浸式藝術體驗為VIVE Arts提供了內容授權分潤的商業模式。以宏達電與倫敦著名的維多利亞與艾伯特博物館(V&A Museum)的合作為例,其年度指標性特展覽「愛麗絲:越奇越怪」於2021年5月開幕,展覽總共吸引167,500人次參展。展覽閉幕後, VIVE Arts成功將VR作品授權給國際展覽公司,預計在中國多個城市巡演。VIVE Arts和博物館皆會收取到作品授權費用及巡展門票收入。 


VIVE Arts其他授權案包含與香港 M+美術館的合作,M+美術館總共授權了四件作品,其中包含法國藝術家Dominique Gonzalez-Foerster的Endodrome、現代水墨藝術大師劉國松的「劉國松之宇宙」、 建築師兼藝術家Liam Young的作品「Planet City」以及新媒體藝術家Jakob Steensen的作品「ReAminated」。


VIVE Arts於2021年12月推出全球化NFT藝術品交易平台。首場拍賣與慕夏基金會及聯合數位文創在 台北合辦的《永恆慕夏 - 線條的魔術》實體展覽同步舉行。首批限量NFT作品包括阿爾豐斯.慕夏最受歡迎的系列畫作 -《茶花女》,《夢幻》和《藝術四女神:音樂、詩歌、繪畫與舞蹈》。 


展望2022年及未來,沉浸式數位藝術體驗已成為文化領域最受歡迎和最重要的藝術種類。除了虛擬實境科技,區塊鏈以及Web 3.0技術對於藝術領域有極大的影響力,其更是形塑為來藝術藝術界不可或缺的要素。VIVE Arts身為此領域的先驅,將繼續與最有影響力的藝術家和文化機構合作,為全世界的人們帶來有美好的、有開創性和啟發性的藝術文化體驗。


VIVE ORIGINALS

HTC VIVE ORIGINALS為HTC VIVE旗下的內容品牌,以「內容製作」、「商務渠道」、「平台服務」、 「解決方案」為四大發展重點,實現「為人們創造在虛擬世界裡具文化價值的娛樂體驗」的品牌目標。


VIVE ORIGINALS作為HTC第一線內容創作團隊,致力於XR原創內容的製作與發行,運用容積攝影、 區塊鏈、XR等核心技術,探索電影、藝術、音樂、元宇宙等領域發展,並開創全球第一個全息音樂元宇宙BEATDAY,實現VIVERSE的娛樂內容願景。自2016年團隊成立,共製作11部作品:6部VR360電影《家在蘭若寺》、5部作品組成的《5x1》入圍43個國際影展,獲得3項大獎殊榮;沉浸式動畫《咕 嚕米的眼睛》入圍6個國際影展,勇奪2項大獎;虛擬實境互動作品《祈禱》及《蘚的歌唱》入圍5個國際影展;全球首部逐格虛擬實境偶動畫《病玫瑰》入圍7個國際影展;「BEATDAY」VR全息演唱會 入圍西南偏南影展。VIVE ORIGINALS持續開發新的XR互動作品,如文策院旗艦計畫許芳宜《忘形》、 《病玫瑰:AR原聲帶立體繪本》等。


在「商務渠道」應用,藉由跨域內容的公播授權、展覽及藝術典藏交易等新創商業模式實現獲利,更積極爭取政府科技應用投資的合作機會,拓展市場規模、創造產業價值,將虛擬科技與內容創意結合,激盪出跨界、跨域的火花;並以「BEATDAY 音樂元宇宙」,結合音樂、遊戲與科技,跨產業打造虛實整合的新興商業模式,與企業商務合作,將商品虛擬化、成為全息演唱會中各種道具,整合線上、線下電 商導購,拓展品牌知名度。


「平台服務」方面,打造「BEATDAY 音樂元宇宙」,提供包含PC電腦、手機、平板、VR跨裝置平台 之「元宇宙全息演唱會」音樂體驗。「BEATDAY」也將推出結合NFT及加密貨幣的售票演唱會,提供 用戶更多的消費經濟型態,從音樂產業出發,結合時裝秀、廣告代理、金融服務,並佈局虛擬租地服務, 讓企業及個人進駐元宇宙做活動,創造全新商業模式、拓展為全方位的體驗,完整實現「元宇宙時代」 的娛樂樣貌。未來將啟動「BEATART」提供虛擬藝術品於元宇宙中展示、並透過區塊鏈交易服務。 


「解決方案」中,啟動民間首座商用虛擬容積攝影棚,整合動作捕捉、CG動畫、即時引擎等技術與工具, 完美紀錄表演者的臉部表情與肢體動作,為觀眾打造元宇宙娛樂體驗;同時,開發虛擬實境劇院管理系 統 (TMS),透過系統化播放管理,提供更簡單、更人性化的管理介面。


DeepQ

HTC DeepQ健康醫療事業部是由跨領域專家和工程師所組成,例如電腦科學、軟體工程、醫學、法規、 使用者經驗與設計,藉由數位科技、大數據和人工智慧之技術,開發並提供精準個人化醫療的產品和服 務,以降低成本且提高效果的健康照護。


DeepQ 人工智慧平台

HTC DeepQ AI Platform由被設計在醫院IT環境中運行的DeepQ AIP工作站和NVIDIA DGX-1機器所組成,透過加速技術及系統 / 演算法優化訓練環境、內建多種AI模型、全自動的參數調整,以及配合簡易的使用者介面,可大幅降低學習門檻與AI訓練模型的成本。 


2021年再推出「DeepQ AI Platform」雲端版本,提供醫生或少量專案團隊不需投資高昂的硬體成本, 便可以輕鬆完成AI模型開發。


Medical VR

HTC Medical VR團隊致力於將虛擬實境垂直應用於醫學教育及臨床應用,除了能大幅提升醫學學習興趣及成效之外,更能提升醫病溝通及醫療品質,創造最大社會福祉。Medical VR團隊同時加速推動全球 醫療VR生態系發展,並與虛擬實境開發者合作將醫療創新科技虛擬實境落實在實際場域中,融入實際應用中,已與多所醫院與大學院校建立成功世界級標竿,共同打造世界頂尖虛擬實境醫學教學中心,讓醫學教育訓練提升至下一個世代。 


3D Organon則為世界第一套虛擬實境解剖教學應用程式,結合VIVE Pro Eye、VIVE Pro、VIVE Cosmos、VIVE Focus Plus及VIVE Focus等的領先技術,在醫學教育中創造延展實境 (XR) 及全球多人連線的前瞻應用。該應用支援全球16種語言、內建超過12,000個擬真的人體結構和器官及550組生理動畫、18種顯微解剖模型,結合虛擬實境立體影像呈現,使用者可以操縱3D空間中的骨骼、肌肉、血管、 器官和其他解剖結構,從各個角度檢查結構。不但支援虛擬實境平台,同時跨平台支援不同作業系統的版本,大幅提升學生學習興趣及效果。 


Virti VR教案開發平台,不需要工程師背景即可輕鬆開發VR教材,無壓力創造學生深層記憶學習360教材。根據學習理論開發的Virti,老師們能輕鬆上手製作虛擬實境 (VR) 互動教材。Virti除了讓學生更有興趣學習之外,更能顯著提升學習成效,也使老師們可以客觀評估學習結果及輔導介入方式,擴增老師的教學能量。在課前,可以讓學生提前預習,進行翻轉教育,於課程中,老師針對重點加強說明細節,學生在課後可以不斷複習,達到預期學習目標。這樣的創新VR學習方式讓學生在學校時,就可以預先知道未來職場會發生的真實狀況,提前做準備及演練,同時培養以人為本的同理心、加速學習效果,並 將老師的經驗永久傳承。根據研究顯示,使用Virti相較於傳統的教學方式可提升學習信心、75%訓練效果、節省40%訓練時間,並延長230%的記憶。


Nanome為直觀的VR電腦輔助藥物設計系統,多方可在完全沉浸的VR環境中,即時協同操控及修改高分子化學結構,可大幅提升藥物開發的效率,已被全球頂尖藥廠及研究機構採用,應用於藥物設計及教學中。解決科學家在觀察配位基與大分子結構鍵結時,傳統多半用2D螢幕或3D眼鏡觀看,但一般3D眼鏡缺乏沉浸式真實立體空間結構及直覺的結構操作互動。透過Nanome的創新科技,結構生物學家、計算化學家、藥物化學家之間可有效協同溝通,討論精細且複雜的可視化結構,加速藥物開發速度及提升學習化學結構的成果。


宏達電,是一家VR虛擬實境公司,目前是虧損狀態2021毛利率為31%,營收為53億。除了VR外,宏達電還有5G Hub,真無線藍牙耳機,智慧型手機,區塊鏈手機,配件產品,不過,佔營收比重很低。

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