來簡單理解一下,線上博奕休閒遊戲開發公司,鈊象。
鈊象主要營業項目係網路遊戲(Online Game)包含手機遊戲(Mobile Game)之軟體及商用電子遊戲機(Arcade Game)之軟、硬體的企劃、設計、研發、製造、行銷、營運與服務及相關智慧財產權(著作權、商品化權、商標權等) 的授權與合作。
網路遊戲則以休閒遊戲(以明星三缺一、金猴爺、滿貫大亨、金好運、寶藏及金虎爺等為代表)及角色扮演遊戲(以女王系列為代表)為主;而商用電戲機(Arcade Game)依其產品(服務)性質再細分為:娛樂類(以轉輪機、捕機類型等為代表)、益智類(以彩票機、兒卡機及兒童騎乘機等為代表)、模擬機(以競速遊戲、槍機類遊戲及 VR 類等系列為代表)。
產業概況
遊戲產業是數位內容產業的核心產業,根據Newzoo研究資料顯示,至2021年遊戲市場規模將達到1,893億美元,隨著東南亞、中東和北非地區基礎設定和經濟的持續增長,這些新興市場將推動全球市場收入的增長。
遊戲產業依其平台特性的差異,可區分為商用電子遊戲機(Arcade Game)、 網路遊戲(Online Game)、PC平台遊戲(PC Game)、家用主機平台遊戲(Console Game)及可攜式平台遊戲(Mobile Game)五大產業範疇。 鈊象營業範圍主要係屬其中兩大領域-網路遊戲(包含手機遊戲)及商用電子遊戲機,以下即根據此兩大領域於全球及國內發展情形作概述分析:
(1)網路遊戲方面
A.全球遊戲市場產值:
根據Newzoo研究資料顯示,2020年全球數位遊戲市場估計可達1,749億美元,較2019年成長19.6%,全球遊戲市場至2023年預估以年複合成長率 9.4%的速度成長至2,179億美元,2020年遊戲占比以行動平台占49%, 是所有平台占比最大的,其次是主機。移動平臺的低進入門檻及智慧手機的普及度,使其成為全球各地區玩家開始遊戲的第一平臺。主機遊戲因其遊戲的可訪問性,包括隨插即用的特性、行銷費用及零售店面的曝光,都給其帶來相比PC遊戲更多的新用戶及回歸玩家,疫情大流行反而帶來大幅增長。另一波不可忽視的風潮則是來自競技遊戲,這種涉及團隊、排名及直播的競技類遊戲明顯地占據更多的遊戲時間及出現在暢銷排行榜上,尤其大幅推動了中國行動遊戲產值,未來的成長關鍵因素在於地方性聯賽和賽事經營權模式的成功、法規的實施、新遊戲形式和競賽的到來、內容版權的維護、團隊盈利能力以及傳統媒體、娛樂、電信和體育公司相互融合對產業帶來的影響。
B.台灣網路遊戲市場產值
根據研究調查機構App Annie報告指出,台灣整體行動市場規模,從2019年的17億美元,以17%的年成長率成長至2020年的20億美元。其中近85%的貢獻都是來自於遊戲,年成長高達20%,全球排名第七,可見台灣遊戲市場規模與潛力大。其中動作角色扮演類(MMORPG)遊戲為台灣市場主流,在下載、營收雙指標都居於冠軍位置。
(2)商用電子遊戲機方面
商用電子遊戲機是個泛稱式產業,泛指於電子遊藝場中提供投幣消費的所有遊戲產品,包含模擬機類、益智類及娛樂類等產業範疇,除娛樂類屬於成人娛樂消費之外,其他產品主要提供青少年及親子娛樂,可統稱為數位休閒娛樂類。
以數位休閒娛樂產業而言,其整體聲光效果是所有電子娛樂產品中的翹楚,不論是格鬥機種、射擊機種、賽車機種、跳舞機種、節奏機種,甚至是滑雪、划船機種…等體感遊戲,除了商用遊戲機平台外,其它遊戲平台都無法提供這種聲光震撼力,這也是商用電子遊戲機的獨特優勢與魅力所在。數 位休閒娛樂產品最重要的發展趨勢是與家用平台(Console Game)進行交互移植,讓同一款遊戲不僅能在電子遊藝場中消費,也能進入客廳成為家庭娛樂的一環。對遊戲開發業者而言,同一組數位內容如能跨平台相互移植,將 可創造倍數的利潤,也能夠分散政策性的風險,但進行跨平台相互移植必須要有資金、技術、人才、策略同盟,對資源缺乏的小型業者而言相當不利, 因此更助長大者恆大的趨勢與業者上市集資的需求。日本商用電子遊戲機大 廠SEGA、NAMCO、KONAMI、CAPCOM…等都驗證了這個趨勢的重要性與可行性,也是國內業者必須見賢思齊處。
至於娛樂類遊戲機,由於目前全球政府管理政策漸趨開明化,多數的國家對此不是已有明確法令便是嘗試立法規範。以美國、日本等先進國家為例,目前已將本類產品區分為AWP(Amusement With Prize,日本尚包括代幣遊戲機Medal Game)產品及Casino產品。前者以獎品兌換為主,娛樂性成分高,開發及經營風險低且市場廣大,逐步吸引眾多廠商投入,提供更優 質的產品與服務,除專業大廠IGT、Barry外,全球知名的遊戲大廠SEGA、 NAMCO目前也深入經營此市場,目前鈊象無論是內外銷的娛樂類遊戲機,均是經由當地政府所認證的AWP產品,並有計劃性地開拓全球市場。
由於AWP產品具有全球性可合法經營的龐大市場空間,台灣業者又素以靈活機動見長,若能熟悉當地法令架構及變遷趨勢,加上靈活的應變及開發能 力,就能迅速研發出合乎當地市場需求的遊戲,展現強大國際競爭力,創造龐大的利潤及外匯。
Casino產品則屬博奕類,在產品設及經營受當地特殊法令或規範嚴格管轄,大多為特許行業,必須領有執照,以國內而言只有「樂彩」公司所經營樂透產品屬於本類。近年來全球博奕事業隨著經濟發展需求及社會價值觀念的逐漸轉變,外加澳門特區博弈產業成功的發展經驗,已有蓬勃發展的趨勢,世界各國政府亦開始重視與評估本產業的發展,由於經營此部份產品除必須通過產品認證外,還要有當地良好政商關係、龐大投資資金,並必須承擔較高經營風險,但龐大的商機亦值得密切注意。
產品之各種發展趨勢
(1)網路遊戲
A.對於日前當紅的手機遊戲(Mobile game)而言,由於競爭激烈,大者恆大的規模效應已經產生,且近期並無殺手級應用的新型產品產生,加上其他網路遊戲產品日趨多樣、上網人口多元化與開發技術的提昇瓶頸(例如5G、 3D化)…等影響,整體營收成長速度已趨緩和,雖然成長趨緩,但根據Newzoo研究資料顯示,因新產品及服務都可能在近年有所進展,並且這些趨勢將會定義接下來十年的遊戲形式與發展,而為首的三項,分別是「次世代遊戲機」、「訂閱服務」與「雲端遊戲」。而其中行動遊戲市場仍將會扮演主要的成長驅力,是在2020年中成長最快速的領域,特別是在新興市場地區,包含了中東、北亞、印度和東南亞。長期而言,具有研發新型創意產品、 開發獨特利基產品或是創新營運模式的遊戲廠商,將有機會在下一階段競爭 中取得競爭優勢。
B.就連線休閒遊戲而言,目前成功經營的遊戲大廳,大多以小型休閒遊戲 (Casual Game)為主體,而棋牌類遊戲更是其中主流,由於產品差異化程度小,加上遊戲必須不斷推陳出新,因此除了產品品質因素外,營運模式、 行銷推廣及客戶服務等更是決定勝負的重要關鍵。優秀產品結合新的營運模式及有效的行銷活動,將是競爭力脫穎而出的不二法門,未來隨著電腦硬體 效能持續提昇與5G的升級,不同類型的遊戲將陸續網路化,研發潛能與技術發展的角色將更形重要,而對具有研發實力與經驗的遊戲大廠則將更為有利。
(2)商用電子遊戲機
就數位休閒娛樂產品(包含模擬機類、益智類遊戲機)而言,遊戲創意的成功商品化及強化聲光機械效果能力,是維持長期競爭優勢的重要元素。
A.在模擬機類方面,顧名思義乃是運用聲光、機械、體感、虛擬實境等原理模 擬人類活動及運動的特殊娛樂平台,如風行一時的賽車、划船機、跳舞機、 滑雪機…等等,為了強化聲光及機械效果優勢,企劃、軟體、硬體、機構、 美術、音效的規劃與整合缺一不可,且必須搭配合宜的商業行銷,這部分是目前商用電子遊戲機最具獨特魅力的產品領域,也是最難被其他娛樂媒體取代的部分,由於其整合技術門檻、開發成本、研發能力的要求最高,因此只有具特定規模的大廠才能不斷推陳出新,繼續確保與創造優勢。而且這條產品線有風潮性及時效性,必須緊抓住消費者流行的脈動,如之前風行的賽車、跳舞機、節奏機便與當時的生活脈動息息相關。鈊象近年推出的VR賽車,是一款結合虛擬實境體驗的大型競速遊戲模擬機台,融合最新科技與 鈊象技術,期望帶給消費者嶄新的娛樂體驗。
B.在益智類機種部分,受到網際網路普及化及網路遊戲重視社群關係經營的影響,同時也是重視玩家間彼此互動情形,部分遊戲機種結合卡片式設計概念,突顯其互動優勢,已成功占有一席之地,看好此類型產品之後續發展, 鈊象2013年初開發出第一款兒童卡片機『機甲英雄』,在目標市場中掀起了一陣風潮,2018年除了與中國大陸廠商有『鎧甲勇士』機種的合作,推出『機甲英雄二代』,更於2019推出『機甲英雄動畫』。
C.在娛樂類機種部分,遊戲創意的成功商品化、軟體人工智慧(AI)的開發及迅速因應法令環境變遷能力,是維持長期競爭優勢的重要元素,然國內市場腹地狹小、產業發展限制較多,故海外行銷為業者發展的重要途徑。針對在外銷市場的開拓方面,由於各地的民情風俗及管理法規不同,其最有效的策略是迅速配合目標市場之市場特色及法令規定,並擬定有效的產品策略,快速地切入利基產品,鈊象係透過代理商體系,有效傳達當地市場訊息與法令規範,雙方良好的市場訊息溝通使代理商通路能快速快速佈建產品。
鈊象,是一家遊戲公司,產品主要是網路遊戲和商用遊戲機,網路遊戲佔最大,而網路遊戲又以博奕休閒類佔最主要(2021年營收網路遊戲佔92%,商用遊戲機佔8%),公司近5年(至2021年)ROE為61%,59%,45%,24%,26%。毛利率為96%,96%,93%,88%,85%。資產負債率為27%,26%,25%,18%,19%。以舊數據2020年來看,內銷佔22.40%,外銷佔77.6%,市場佔有率2.70%。出口銷售區域以中國,美洲,東南亞為主。公司目前在台灣休閒棋牌類遊戲繼續保持第一名的市佔率。
競爭
(1)網路遊戲方面
網路遊戲競爭已趨白熱化,玩家這幾年大量的轉移到手機遊戲(Mobile Game),根據資策會的調查,手機遊戲成長速度已遠大於PC遊戲,手遊市場的成熟給所有公司都帶來了壓力,因此不少手遊開發商開始進入社交博彩領 域,而一些新興社交博彩遊戲公司也開始轉向了手遊,比如Huuuge Games、KamaGames以及Murka等。
(2)商用電子遊戲機方面
商用電子遊戲機產業受網路遊戲產業的競爭影響最大,惟有三個效益可抵銷這不利因素:其一,由於競爭門檻逐漸加大,產業中退出的產能比市場預期的速度更快,因此在競爭激烈程度下降的情形下,有助於市場環境的健全發展,由於日本廠商基於成本及景氣因素陸續退出,韓國廠商研發重心轉向網路遊戲,台灣適時填補市場缺口,反而因此成長壯大。其二、商用電子遊戲機中的模擬機產品具有優異的聲光、機械輸出入及體感效果,為其它平台遊戲所無 法取代與模仿的,一直保有龐大的青少年消費族群。其三、由於商用電子遊戲機產品具有可跨平台移植的特性,經由適當的技術研發及策略同盟,商用電子遊戲開發商將可獲得更大的市場。
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