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2023年12月9日

來更新一下線上遊戲軟體研發公司,宇峻(3546.TW)

來更新一下線上遊戲軟體研發公司,宇峻。


宇峻,主要營業項目係大型多人線上遊戲,包括 Client 端遊戲、網頁遊戲、手機遊戲、虛擬實境遊戲、擴增實境遊戲之軟體企劃、美術及程式研究開發、行銷(含授權)、營運、非數位內容遊戲之創新性授權製作出版物及週邊商品開發等。


宇峻奧汀成立於 1995 年,由單機遊戲研發開始,打造了雋永的 PC 遊戲《超時空英雄傳說》以及《三國群英傳》。致力於遊戲的研發與創新一直是宇峻奥汀發展核心,從早期的單機遊戲時代,到大型多人線上遊戲的開發,一直到現今的網頁遊戲以及移動終端遊戲內容,宇峻奥汀持續精進研發能量,帶給當代玩家多變的娛樂體驗。 


由於玩家的長期支持,宇峻奥汀發展至今,創造了許多膾炙人口的遊戲,建立了強大的品牌知名度,知名 IP 包含《三國群英傳系列》、《武林同盟傳系列》、《幻想三國誌系列》、《天使之戀系列》、《搓麻將》、《Let’Vegas;拉斯維加斯娛樂城》等。 


由於看好海外遊戲市場發展,2007 年宇峻奧汀在日本成立子公司 USERJOY JAPAN,提供完善的遊戲服務予日本玩家,成為在日本發展的前兩大台灣遊戲運營公司,《三國群英傳 Online》與《天使之戀 Online》更是受日本玩家喜愛的知名遊戲。此外,也以授權自研遊戲的模式,與海外各地代理商合作,將自研遊戲的服務拓展到全球各國等。 


為因應行動終端遊戲市場的高速成長,除了保持各類平台遊戲開發的火力,亦投入 AR/VR 遊戲的開發,致力研發行動終端遊戲內容,以期擴大遊戲內容廣度與深度,滿足行動裝置玩家的娛樂需求。


宇峻,已開發 100 餘款數位遊戲,種類有三國、武俠題材。日式二次元、西方奇幻和休閒棋牌益智類型。茲分述如下: 


(1) 單機版遊戲:《三國群英傳 I~VIII 系列》、《幻世錄系列》、《聖石傳說》、 《幻想紀元》、《墮落天使》、《GoGo 美食王》、《異域狂想曲》、《超 時空英雄傳說系列》、《古文明霸王傳》、《大富翁世界之旅系列》、《新絕代雙驕系列》、《楚留香新傳》、《幻想三國誌系列》等。 


(2) 各類平台線上遊戲: 

1 Client 端遊戲:《英雄紀元 Online》、《超魔導大戰 Online》、《三國群英傳 Online》、《三國群英傳 2Online》、《新絕代雙驕 Online》、《新絕 代雙驕 2Online》、《搓麻將 Online》、《天使之戀 Online》、《天使之戀 2 Online》、《火鳳三國 Online》、《萌谷帝國 Online》、《N3‧九十九夜 Online》、《神人 Online》、《神州 Online》。 


2 手機遊戲︰《三國群英傳 M》、《Sin 7 大罪》、《強襲機甲》(VR)、《寶島娛樂城》、《少女騎士物語》、《創世群英》、《決戰亞爾薩》、《全民賽馬 3D》《新魔導英雄傳》《王國騎士團 - 遠征時代》、《Let’s Vegas 拉斯維加斯娛樂城》、《卡米洛傳說》、《魔導英雄傳》、《轉轉美樂》、 《Bumping Penguin 碰碰企鵝》、《搓麻將》。 


3 網頁遊戲: 《萬物乙女》、《曉之軌跡》、《搓麻將 Web 版》、《諸神之戰》、《火鳳三國 Web》、《時光之翼 Web》、《萌騎士 Web》、《Let’s Vegas》、《王國騎士團 》、《霸蒼天》、《三國群英傳 WEB》。


公司營運計劃

1.提升經典 IP 的價值:

IP 是透過創造和保護價值來實現的,歷年來宇峻開發了許多知名遊戲並藉由遊戲角色、道具、劇情到玩法等內容逐步建立遊戲 IP,以《三國群英傳》IP 為例,能夠製作開發跨平台遊戲產品,滿足更多、更廣泛的玩家,來提升品牌知名度。宇峻將會不斷地創新和改進既有 IP 產品,並且透過 IP 授權的方式讓 IP 跨領域應用,發揮更高的商業價值。 


2.泛娛樂發展:

泛娛樂是指在不同的娛樂產業中,打造明星 IP 的粉絲經濟,泛娛樂發展的核心是可以從單一領域擴展到多個領域,然而泛娛樂的核心就是 IP 經濟。宇峻自推動遊戲 IP 泛娛樂化以來,將自有 IP 如《幻想三國誌》發展成動漫畫等,也將日本知名動畫《sin 七大罪~魔王崇拜~》和《閃之軌跡》改編成遊戲。宇峻將持續與國內外經典 IP 進行合作,從遊戲跨足其他領域,拓展泛娛樂版圖,走出台灣遊戲泛娛樂化的新高度。 


3.海外市場拓展:

遊戲是全球化的產業,拓展國際市場是宇峻業務的重點。宇峻將以台灣為基礎,利用多國語言人力庫和國際行銷專才,將自研產品推向海外市場。例如《三國群英傳 M》手遊已在東南亞、日本上市,並準備進入中國大陸市場。《曉之軌跡 M》拓展日本和韓國市場,《Let’s Vegas》和寶島娛樂城則目標全球市場,《三國群英傳 8》日文和英文版本將上架 Steam 全球發行等。 


4.遊戲與 AI 的結合:

AI 的發展快速,不只在語言上,也被運用在圖片上,遊戲和 AI 的結合有很多面向,未來宇峻將廣泛且深度地利用 AI 工具,透過 AI 繪圖可以生成不同風格的提案,減少溝通成本和製圖時間、透過 AI 可以製作智能 NPC,提高遊戲互動性、AI 也能運用在女性向遊戲的劇情上,讓玩家有更多隨機劇情等。宇峻的同仁善用 AI 工具後,可以減少開發時間,製作出更高品質的遊戲。 


5.營研一體效益最大化:

宇峻多年的研發遊戲和發行遊戲經驗,從自研 PC Game 到 Mobile Game,一直跟隨著時代潮流變化,在研發過程中,創造了自有 IP 及強大的開發能力,而 這經驗豐富的開發能力能夠更準確地預測未來的市場需求和玩家偏好,開發具有競爭力和吸引力的遊戲。宇峻的營運發行經驗豐富,了解全球遊戲市場的特色和需求,掌握了各國的地區文化、遊戲偏好、金流習性、媒體推廣等,能夠針對合適地區發行不同類型 的遊戲,並且在這些地區獲得足夠的市場份額。未來宇峻將與各國知名遊戲公司合作, 在雙方遊戲公司都有基礎的忠實粉絲狀況下合作,提升遊戲的曝光度、關注度、遊戲質量及知名度,並建立長期的合作關係,邁向台灣遊戲的另一個境界。


遊戲產業概況

近年來由於智慧型手機的規格提升及取得成本降低,已經顯著地影響消費玩家的行為,APP 遊戲已成為主要的娛樂方式之一,消費玩家的年齡層愈來愈廣,遊戲產業所瞄準的玩家類型也從重度玩家擴大到輕度玩家;再者, APP 游戲的發行渠道與金流通路,也比以往的電腦客戶端遊戲更佳的全球性開放與透明,讓產業的市場競爭,不再只是局限在單一國家,而是全球化的市場競爭級別,使得國內數位遊戲產業愈加蓬勃發展。


根據國際市場研究機構 Newzoo 發行的「2022 Global Games Market Report」顯示,2022 年全球整體遊戲市場規模達 1,968 億美元,相較 2021 年成長 2.1%,其中以手機遊戲規模達 1,035 億美元為最大市場,佔比 53%,且年成長率為所有平台中最高, 達 5.3%,其次以主機遊戲佔比 27% 為第二大市場,規模達 529 億美元,年減約 2.2%,主因該年度之元件供應鏈不穩定、多款遊戲遊戲延遲上市等因素影響。


台灣之遊戲市場規模約為 17 億美元,年成長 9%,預計 2027 年將成長至 22 億美元。其中行動遊戲市場也佔整體遊戲市場近七成水準。


2022 年最受全球玩家歡迎之手遊類型為 「角色扮演遊戲」(RPG),全球之消費金額(IAP)達 255 億美元, 其次為「策略遊戲」(Strategy)、「消除遊戲」(Match);次以「主機遊戲」(Console)佔 27%為第二受歡迎之遊戲平台,通常為中或重度玩家愛好的平台,也能乘載更精緻、流暢的遊戲設定。


全球手機遊戲之營收來源主要兩大平台為主,以 Google Play 約佔 60%、App Store 約佔 40%;而據專業手遊資料庫 data.ai 統計,2022 年全球手遊下載數達 897 億次,年成長率為 8%。


遊戲區分

數位遊戲產業依據執行平台可區分為移動端遊戲(Mobile Game)、電腦遊戲(PC Game)、主機遊 戲(Console Game)、及大型遊戲機(Arcade Game)四大類,茲分述如下:


(1)行動遊戲(Mobile Game) 

行動遊戲之特色為可隨身攜帶、不受外在環境限制;由於其體積較小,故其硬體性能及效果較不如其他類之數位遊戲。近年來智慧型手機、PAD 等 3C 移動終端產品的興起,改變了都會生活的型態,擴大數位遊戲之市場,目前為全球遊戲主流的發展趨勢。 


(2)電腦遊戲(PC Game) 

我國數位遊戲以電腦遊戲為發展主軸,幾乎皆以電腦遊戲軟體為主,電腦遊戲又區分為單機版及線上遊戲,隨著網際網路興起,單機遊戲市場成長漸趨緩和,線上遊戲為傳統單機模式遊戲創造新的商機,玩家可不受時空之限制,並增加人際互動,不過根據美國高德納諮詢公司的報告,2016 年第一季度全球 PC 出貨量創 2007 年以來的歷史新低,該季全球出貨量不足 6500 萬台,也連續第六個季度銷量下滑。由此可見,隨著平板電腦跟大螢幕手機的熱銷,已經大幅削減了一年來個人電腦的出貨量,日後遊玩電腦遊戲的玩家成長率是大幅低於移動端遊戲的成長率。


(3)主機遊戲(Console Game) 

電視遊戲市場幾乎由美國、日本廠商掌控,例如 Sony 之 PS4、PS3、Nintendo(任天堂)Wii 及微軟之 Xbox One、Xbox360 等,由於開發之成本及權利金費用高昂,以及亞洲盜版問題嚴重,因此國內廠商要進入遊戲機軟體市場並不容易、 市場佔有率亦不高,多替北美及歐洲廠商進行合作研發或代工。 


(4)大型機台電玩(Acrade Game) 

由於電視遊戲機功能日益強大,傳統大型機台電玩市場移向中國大陸與東南亞,另一博奕類則針對北美拉斯維加斯及歐亞特定開放賭博的地區,日本地區則專研實體卡牌對戰及記憶卡連線格鬥等類型;而台灣大型機台市場則趨向於休閒化,如近年來流行的抓娃娃機、大頭貼拍攝、籃球機、跳舞機、扭蛋等。 


(5) 虛擬實境電玩(Virtual Reality Game) 

無論是 Oculus、Sony、HTC,或是三星、LG 等業者,都先後朝向 VR 領域前進。透過電腦創造出一個虛擬的 3D 空間,並以各種技術「欺騙」人類 的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的 3D 世界,並在裡面做各式各樣的事情。要達到 VR 的效果,必須提供視覺、 聽覺、互動、以及其他感官的模擬元素,上述項目做得越好,虛擬環境越「以 假亂真」,使用者也更容易「信以為真」。 


(6) 擴增實境電玩(Augmented Reality Game) 

AR 是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。將現實的空 間加入一些虛擬的物件,而使用者基本上還是存在於真實的世界、精靈寶可夢最具代表性的遊戲產品之一。


宇峻,是一家線上遊戲軟體研發公司,公司開發遊戲種類有三國、武俠題材,日式二次元、西方奇幻和休閒棋牌益智類型。宇峻擁有豐富知名的遊戲IP,如三國群英傳、幻想三國誌幻世錄、超時空英雄傳說、天使之戀、古文明霸王傳....等等,目前有100+遊戲產品,平台會員有數百萬。近5年公司ROE為22%,21%,23%,17%,17%。毛利率為93%,95%,95%,91%,88%。資產負債率為21%,24%,22%,19%,20%。公司研發佔營收比重最近5年分別是27%,22%,21%,26%,26%。以2022年為例,公司自營營收佔76%,授權營收佔13%,海外營運營收佔2%,代理及其他9%。公司銷售以內銷佔85%,外銷佔15%。


宇峻兩大遊戲分別是"拉斯維加斯娛樂城"和"三國群英傳M"。今年推出4款新遊戲,為"閃之軌跡","三國群英傳戰略版","蔓不生長","YAAS歐耶娛樂城"。2023年,宇峻以博弈休閒類型遊戲「YAAS歐耶娛樂城」進軍美國市場。目前,休閒類遊戲佔宇峻獲利約5成。


競爭

宇峻產品屬於數位遊戲產業內之電腦遊戲(PC Game)及行動遊戲,在電腦遊戲市場,仍保持一定的市場佔有率,不過近年來,台灣電腦遊戲的市場大受移動遊戲的持續擴大所影響,電腦線上遊戲新品的平均生命週期對比以往大幅縮短;而在行動遊戲的市場,由於 APP 游戲的發行渠道與金流通路是全球開放且透明的,台灣公司在本土發行上,面臨的是來自中國大陸、韓國、 日本等國家的競爭者,不過相對的,台灣公司也有同等公平的機會,走出本土市場,到國際發行 APP 遊戲,服務全球玩家。宇峻因擁有堅強的核心研發能力,主要發行產品多來自於自製研發,部分自海外代理產品以補足產品線,故在國內廠商中佔有重要之地位;主要競爭者有鈊象、中華網龍、遊戲橘子、大宇資訊、華義、戲谷等公司。


市場佔有率

數位遊戲已成為現代生活中重要之娛樂活動之一,隨著科技的進步及休閒人口的增加,全球數位遊戲前景可期。依據荷蘭巿調機構 Newzoo 在 2022 年發佈報告指出,預估 2023 全球電子遊戲巿場將達 2,000 億美元,總玩家數達到 30 億,至於玩家最關注玩家組成的部分,8.8 億是主機玩家,而有 13 億的玩家偏愛 PC 平臺, 但更多的是移動端遊戲玩家,估計有 22 億。在全球範圍內,亞太地區玩家數量最多,占全球玩家總人數的比例達到了 55%。報告稱這在很大程度是因為中國擁有龐大的人口基數,不過與此同時,亞太地區還包括印度、東南亞等高增長市場。營收方面,雖然歐洲和北美玩家占全球玩家總數的比例分別只有 14%和 7%,總計不到四分之一,但歐洲和北美市場收入占全球遊戲市場總收入的比例超過了 40%。所以發展移動端遊戲業務,擴大亞太區域業務版圖及擴展延伸歐美地區,是宇峻首要目標。


產品之發展趨勢

(1)遊戲朝跨平台方向發展 

由於科技的進步,硬體廠商全力發展不同之遊戲平台,例如 X-BOX360、PS4、智慧型手機、PAD 及 VR 眼鏡等,因此為因應不同之遊戲平台以擴大使用者市場,遊戲之開發將朝多平台方向發展,以增加競爭利基。目前市場的主流發展趨勢為支持智慧型手機及 PAD 之數位內容。 


(2)多國化 

為擴大海外市場,進入東南亞、日本或歐美市場,必須在遊戲製作或改版時,針對語言及各國國情文化的不同,對遊戲設定、對話等作適度的改變,以融入當地的風俗民情,增加玩家的認同感。 


(3)移動終端 APP 遊戲朝 In-App Purchase 方式發展 

目前移動終端 APP 遊戲主流商業模式承襲免費遊玩電腦遊戲,以免費下載來擴大玩家數量的規模,再藉由 In-App Purchase 販售遊戲相關衍生商品、VIP 服務等,使每位玩家的貢獻度提高,進而增加廠商利潤。除了遊戲設計更需強調吸引消費群眾外,營運策略模式亦須緊密配合市場變化,虛擬寶物販售介面亦需特別加強,讓輕度玩家能迅速上手。 


(4) VR 虛擬實境遊戲與 AR 擴增實境遊戲方式發展 

目前全球走向 VR 及 AR 方向研發及發展,商業模式承襲移動遊戲及 TV遊戲,藉由以免費下載來擴大玩家數量的規模,再藉由In-App Purchase 販售遊戲相關衍生商品、VIP 服務等,使每位玩家的貢獻度提高,進而增加廠商利潤。或是以 TV 遊戲販售方式取得利潤。

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