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2023年8月31日

遊戲軟體簡表

最近幾年,整體遊戲股的獲利已經大幅進步。這邊就來簡單理解一下全球的遊戲產業,順便做一張台股的遊戲軟體簡表。


最下面一張圖就是台股的遊戲軟體簡表。其中,這裡面已經篩除全額交割公司,包含上市櫃,興櫃遊戲軟體公司,共有16家。以業務來說,區分軟體開發、營運、發行、通路四部份。


以營收來看,共有2家遊戲軟體公司營收超過100億,分別是博奕休閒遊戲開發的3293 鈊象,2022年營收119億,遊戲通路/營運/開發的6180 橘子,2022年營收為118億。


以市值來看,市值超過100億的遊戲軟體公司有3家,分別是博奕休閒遊戲開發的3293 鈊象,市值為800億,遊戲通路/營運/開發的5478 智冠和6180 橘子,市值個別為124億,118億。


目前,台股的遊戲龍頭是博奕休閒遊戲開發的3293 鈊象,市值為800億,2022年營收119億。以下是介紹全球遊戲產業:


遊戲軟體產業上中下游

遊戲產業分為軟體開發、營運、發行、通路四部份台灣遊戲產業鏈中多數開發商有運營經驗,發行商亦朝產品自製發展。


遊戲產業的上游開發商係自行研發設計遊戲的內容及故事架構,並配合程式開發與美術人員設計人物場景。中游運營發行商主要負責遊戲產品的行銷與營運,含全球客服、雲端佈署與網管及市場行銷,將遊戲的特色傳達給玩家。下游是遊戲的線下活動推廣與營銷管理,增加用戶數的導入與廣告投放素材品質效益的檢視,進而增加下載與玩家留存的機會。要建立這樣的關係需仰賴大量的人力和充足的資金,以及長期累積的良好合作關係。而國內因市場規模不大,較大型業者可能身兼開發商、發行商或通路商的角色。


由於網際網路的日益進步與行動加值服務應用普及,使遊戲產業結構產生變化,產品略過通路商直接銷售給消費者,消費者透過網際網路直接下載遊戲程式或是直接在網頁與行動平台上進行遊戲。遊戲軟體本身已不再是營收的主要來源,廠商透過遊戲中販售虛擬寶物的商城、加值服務(如免費版 APP 中的 In-App Purchase)、廣告和社群的經營(從遊戲內的商業行為抽取交易稅) 來獲取利潤。 


因行動裝置盛行,軟體開發後上架於 App Store 與 Google Play 平台十分快速及方便因素,行動遊戲在產業中快速發展成為軟體開發、應用商店通路兩部份由軟體開發商直接與平台商溝通,開發商利用網路廣告聯播網進行用戶獲取直接發行,並透過平台評論與評分面對消費者需求,與因應 App Store 或 Google Play 商店平台相關規範。


遊戲種類

隨著科技的進步及新世代對娛樂需求的改變,數位遊戲產業已成為現代生活中重要之娛樂活動之一,全球數位遊戲產業在產值及內容樣式上皆呈現蓬勃發展趨勢;而數位遊戲產業依據執行之硬體平台特性,可區分為電腦遊戲 (PC Game)、電視遊戲(Console Game)、掌上遊戲(Handheld Game Consoles)、行動遊戲(Mobile Game)及大型機台電玩(Arcade Game),虛擬實境電玩(Virtual Reality Game) ,擴增實境電玩(Augmented Reality Game) ,茲分述如下:


(1) 電腦遊戲(PC Game) 

電腦平台遊戲為早期多數國內業者發展數位遊戲時所選擇發展之項目, 而電腦遊戲依據遊戲所需系統可分為單機遊戲及線上遊戲。單機遊戲為玩家於個人電腦上僅能進行單人遊玩模式,遊戲內容只與電腦互動,其特點為不支援網路多人連線之功能;線上遊戲之特點則為玩家可藉由網路連線,連 接到線上遊戲廠商所建立之多人連線遊戲平台進行遊戲,除了與電腦互動外,透過網路可與其他玩家遊玩互動,以達到娛樂與玩家互動之雙重目的。 


近十五年因單機遊戲市場漸趨緩和,加以製作單機遊戲投入成本龐大 與盜版猖獗等因素,導致獲利不易,使國內廠商大幅減少單機遊戲開發與營運之投入;另一方面隨著網路已成為日常生活不可或缺的一部份,由網路產生的新型態遊戲性,以及線上付費無盜版問題特性,使其具備較好的獲利機制,導致國內遊戲廠商相繼投入線上遊戲開發或代理營運。 


大致上來說線上遊戲可分為下列三種: 

A、大型多人線上遊戲(Massively Multiplayer Online Games) 

大型多人線上遊戲係使用客戶端─伺服器結構,玩家安裝遊戲程式後,從客戶端選擇虛擬世界中角色,遊戲代理商則提供伺服器,負責主持該虛擬世界,玩家資料則會被保存在伺服器端。玩家從客戶端透過網際網路連接,登錄伺服器端後才能進行遊戲。其中角色扮演類別大型多人線上遊戲具有研發進入門檻高、不懼盜版、生命週期短、不夠好的作品不易存活、各廠商均需積極不斷推出新遊戲以創造營收等特性。


B、網頁遊戲(Web Game) 網頁遊戲係指不用下載特殊程式,任何一台能上網的電腦就可以進行遊戲。與其他大型遊戲比較,具有佔用資源少、硬體要求低等特點。 過去網頁遊戲內容格局較小,可容納的玩家負載度較低,近年來網頁遊戲已突破原有的策略遊戲的範疇,發展出即時動態網頁遊戲,不需安裝遊戲程式,就可以進行多人連線的角色扮演遊戲,同時網頁遊戲具有跨平台、安裝方便、硬體配備要求不高與交友結合的特點,唯因開發難度低所以替代性較高,易於短期獲利但要長期穩定獲利較難。 


C、 休閒遊戲(Casual Game) 休閒遊戲泛指以短時間休閒作為設計主軸的遊戲,遊戲內容皆易 於上手,且不涉及大量或重度腦力活動。為達休閒娛樂的效果,遊戲大多以回合或單元的方式進行,以縮短遊戲投入的時間,遊戲類型大多為運動休閒、博弈、益智及射擊類等。


(2) 電視遊戲(Console Game) 

電視遊戲顧名思義通常是指經由特定主機以電視螢幕為顯示器類型的遊戲機制,全球電視遊戲機硬體平台幾由美、日大廠所掌控,目前最新主要產品分別為日本索尼(Sony)之Playstation 4、任天堂(Nintendo)之Switch, 以及美國微軟(Microsoft)之XBOX One 等三大硬體平台。近年由於個人電腦的普及與發展,電腦遊戲之聲光視覺效果如 3D 虛擬畫面、美術設計與 繪圖及遊戲畫面精緻與細膩度已不輸給電視遊戲,亦有許多跨平台作品。但電視遊戲仍具有介面特化、優化較佳、價格較同級 PC 設備親民等優勢,近年來更有部份機種發展出虛擬實境之擴增機能;電視遊戲的主要市場在日本與歐美,開發商也多是日本與歐美廠商,對國內開發商而言,要針對主要市場開發不同文化的遊戲並與當地廠商競爭,成本過大,且市場佔有率亦不 高,故造成國內廠商要進入遊戲機軟體市場並不容易。


(3) 掌上遊戲(Handheld Game Consoles) 

指手持式遊戲機(如 Sony 之 PSV、任天堂之 N3DS 等),為方便攜帶的小型專門遊戲機,須以對應之專門軟硬體執行。與電視遊戲相同,主要開發商為日美大廠,擁有可隨身攜帶便利性之特性,但性能不如電視遊樂器優良,國內開發商投入情況較少。 


(4) 行動遊戲(Mobile Game) 

隨著行動網路普及化,智慧型手機功能提升,智慧型手機已成為現代人不可或缺的娛樂工具,另移動遊戲類型的多元化,使遊戲族群年齡層更為寬廣,進而帶動遊戲產業規模持續成長。然而,遊戲廠商也如雨後春筍般地浮出,市場競爭有如紅海一般,提高行銷廣告導入成本,卻也侵蝕了獲利能力。面對全球競爭對手及玩家喜好變化快速下,增加遊戲選擇性及搭載科技新趨勢,並培養玩家付費能力的提升亦是刻不容緩之事。


(5) 大型機台電玩(Arcade Game) 

大型機台遊戲主要分為益智娛樂及博奕二大類,益智娛樂包括賽車、格鬥、射擊及機智問答等類別,由於其軟體及硬體等技術門檻高,故多為日、 美廠商所佔據,然因電視遊戲機功能日益強大,傳統大型機台電玩市場漸漸移向中國大陸與東南亞等地方發展。另一博奕類則針對北美拉斯維加斯及歐亞特定開放賭博的地區,日本地區則專研實體卡牌對戰及記憶卡連線格鬥等類型;而國內大型機台市場則趨向於休閒化,如抓娃娃機、大頭貼拍攝、 籃球機、跳舞機等。


(6)虛擬實境電玩(Virtual Reality Game) 

無論是 Oculus、Sony、HTC,或是三星、LG 等業者,都先後朝向 VR 領域前進。透過電腦創造出一個虛擬的 3D 空間,並以各種技術「欺騙」人類 的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的 3D 世界,並在裡面做各式各樣的事情。要達到 VR 的效果,必須提供視覺、 聽覺、互動、以及其他感官的模擬元素,上述項目做得越好,虛擬環境越「以 假亂真」,使用者也更容易「信以為真」。


(7) 擴增實境電玩(Augmented Reality Game) 

AR 是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。將現實的空 間加入一些虛擬的物件,而使用者基本上還是存在於真實的世界、精靈寶可夢最具代表性的遊戲產品之一。


全球遊戲業概況

遊戲調研機構 Newzoo 發佈 2022 全球遊戲業調查報告,遊戲市場在 2022 年產生 1,968 億美元收入,同比增長 2.1%。 全球遊戲營收(按平臺排名)移動遊戲 1,035 億美元,較上年增長 5.1%, 主機遊戲 529 億美元年萎縮 2.2%,PC 遊戲 381 億美元年增長 1.6%,瀏覽器遊戲 23 億美元年萎縮 16.9%。


2022 年,北美的遊戲市場將同比增加 0.5%至 513 億美元,而歐洲的遊戲市場將同比下降 0.03%至 341 億美元。這些地區遊戲增長不足以抵消移動遊戲和 PC 遊戲的強勁下滑。2022 年,亞太遊戲市場將同比下降-5.6%,達到 879 億美元。


同時,那些移動遊戲主導的發展型地區今年將有小幅增長,中東和非洲將增長 +6.6%至 68 億美元,拉丁美洲將增長+3.4%至 2022 年 84 億美元。主機遊戲的低迷幾乎沒有影響到這些移動遊戲主導的市場,但 IDFA 政策的影響確實限制了移動端的增長。


但出於遊戲產品的高粘性特性,Newzoo 認為遊戲業的長期前景依然極為樂觀隨著網路基建與智能手機的普及,拉美、非洲、中東等地區在全球經濟下行之下展現出了良好的發展潛力。Newzoo 預測,2025 年全球遊戲玩家數增長至 36 億人,遊戲收入將達 2112 億美元。


台灣遊戲業概況

調研機構 SensorTower「2022 全球行動遊戲市場調查報告」指出,2022 第一季全球行動遊戲產值達 212 億美元;其中台灣已經取代德國,成為全球第五大市場的手遊市場,Google Play 台灣業務表示,其實台灣手遊下載量下降,但 2022 年第一季創造高達 7 億美元產值,僅次於美國、日本、中國與韓國,且成長動力豐沛,換句話說台灣玩家並未下載很多新遊戲,但付費玩遊戲不手軟。根據 PwC 全球娛樂暨媒體業展望報告顯示,國內 111 年度遊戲整體營收約為 39 億美金(約新台幣 1,198 億元)。


除此之外,根據 We are social 與 KEPIOS 兩間數據分析機構公布的《Digital 2022: TAIWAN》報告指出,截至 2022 年 1 月為止,臺灣網路使用者數量已經來到 2,172 萬人,相當於全台九成人口;此一數字,相較於 2021 年的 2,145 萬, 增加了將近 30 萬人。在臺灣所有的網路使用者中,高達 95.8%民眾都有透過手機上網的習慣。此一數據非常驚人,這代表儘管臺灣已是全球第 5大的手遊市場, 手遊的潛在玩家數卻還有相當大的成長空間,無論是三大法人或是國內外各大遊戲商都認為臺灣的手遊產業還有著相當強的發展潛力,產業前景令人十分期待。


台灣遊戲產業積極尋求新興成長動能,Google Play 觀察,台灣遊戲產業維持豐沛的創新動能,以及玩家對手遊的高度需求,成為亞太市場成長的重要推手之一。而面對 2023 年疫情紅利消退,遊戲市場疲軟,未來台灣遊戲廠商要持續深化市場發展,有兩大發展機會,包括原創休閒遊戲。根據 data.ai 調查,2022 年休閒相關類型遊戲,例如模擬、益智、拼圖、卡牌類、休閒等類型遊戲,受到台灣玩家喜愛,行動遊戲市場整體營收有 19%的年成長率, 也有越來越多重度遊戲加入了休閒類型玩法。 


觀察 2022 台灣手遊暢銷排行榜,根據 Sensor Tower《全球 2022 手遊市場報告》,暢銷榜前 10 名中,《天堂 W》成為台灣手遊收入排行榜的榜首,第二名與第三名分別是《星城 Online》與《傳說對決》(《王者榮耀》),第四名是《天堂 M》,至於紅遍全球的《原神》只能排在第七名。觀察這其中,台灣地區的手遊收入排行榜前 10 名中不乏許多博弈類型的遊戲,例如《星城 Online》、《包你發娛樂城》與《麻將明星 3 缺 1》等,《三國志戰略版》則成為唯一進入前 10 名的策略遊戲,此外台灣市場也非常喜歡 RPG 遊戲,例如《天堂 W》與《奧丁: 神叛》。

日本遊戲產業市場概況

根據 Sensor Tower《2022 年上半年日本行動遊戲市場洞察報告》中得知日本手遊用戶支出受到新冠疫情影響有著顯著提升,在 2021 年第一季同期增長 34.4%,以 51 億美元的季度收入達到歷史最高點。隨後日本手遊收入小幅回落, 2022 年上半年收入近 82 億美元,仍高出 2019 年同期 15.4%。在全球遊戲收入份額來看,日本長期處於領先地位,收入占比僅次於第一名的美國。2019 年至 2022 年上半年,日本每年均貢獻了超過 20%的全球手遊收入。雖然在下載量部分,日本手遊沒有明顯的優勢,但日本手遊玩家付費潛力巨大,2022 年上半年,日本以高於 25 美元的平均單次下載付費(Revenue Per Download, RPD)遙遙領先, 遠超全球平均水平 1.5 美元,是中國、韓國市場的 2 至 3 倍,更是第五名美國市場的 5 倍之多根據國際市場調查機構 NewZoo 的遊戲市場調查數據,111 年日本國內遊戲市場(含行動裝置等平台)規模為 200 億美元(約新台幣 6,142 億元),比 110 年略減少 3%。


在個別遊戲收入和下載量部分,包括 RPG 和 SLG 類型的中重度手遊,依然是日本手遊收入的主要來源,2022 年上半年中重度手遊收入占比接近 70%。其中以 《賽馬娘 Pretty Derby》(ウマ娘 プリティーダービー)為代表的 RPG 手遊, 貢獻了總收入的 48%,依舊是日本市場吸金能力最強的類型。超休閒與益智解謎 等休閒手遊在日本則是擁有最為廣泛的受眾族群,2022 年上半年休閒手遊下載量占比接近 70%。其中以《Count Masters》為代表的超休閒手遊,是 2022 年 上半年日本下載量占比最大的遊戲,其次是以《Disney Tsum Tsum》為代表的益智解謎手遊,至於 RPG 類型的《紅燒天堂》和《賽馬娘》則是分別位居第九名和 第十名。

韓國遊戲業概況

韓國線上遊戲產業發展已久,根據 2022 韓國遊戲白皮書的統計資料, 2021 年韓國的遊戲市場總值規模達到 209,913 億韓元(約新台幣 5,158 億元),較去年同期成長 11.2%,同時也是首度突破 20 兆韓元。而韓國從 2017 年開始,手機遊戲市場規模的增長已超過 PC 遊戲市場。2021 年手機遊戲市場銷售額為 121,483 億韓元(約新台幣 2,985 億元),佔韓國遊戲產業總量的 57.9%。


中國大陸遊戲業概況

根據中國影像與數字出版協會公開的《2022 年中國遊戲市場報告》中指出中國遊戲市場整體呈現衰退,為數年來首見,中國官方將衰退的原因主要歸咎於於新冠疫情影響嚴重,市場指標下滑,不過中國政府自 2019 年開始對遊戲版號出版進行嚴格監管,以及對於未成年規範更加嚴謹,也是造成中國遊戲市場衰退的原因之一。 


依據報告,2022 年中國遊戲市場實際銷售收入 2658.84 億元(約 新台幣 11,720 億元),同比下降 10.33%。遊戲使用者規模 6.64 億,同比下降 0.33%。繼 2021 年成長明顯放緩之後,出現過去八年來的首次下降,官方表示中國遊戲市場已經成為紅海市場。 2022 年中國國內市場中,行動遊戲實際銷售收入在總收入中佔比 72.61%,出現近五年以來首次下滑;用戶端遊戲佔比 23.08%,略高於上一年。2022 年中國行動遊戲市場實際銷售收入 1930.58 億元,同比下降 14.40%,行動遊戲使用者規模 6.54 億,同比下降 0.23%,使用者增長已趨向停滯。 


在遊戲類型部分,2022 年收入排名前 100 的行動遊戲產品中,角色扮演、 卡牌和策略類分別佔比 24%、12% 和 11%,其中角色扮演類在總收入中佔比最高, 為 18.17%;多人線上戰術競技類次之,佔比 15.31%;射擊類位居第三,佔比 14.94%。綜上,角色扮演類仍為行動遊戲產品中數量最多、市場份額最大的類型。 


由於中國對於遊戲版號發放進行嚴格監管的關係,從 2019 年開始,海外遊戲市場已成為中國遊戲企業重要的收入來源。中國當地自研遊戲海外市場實際銷售收入 173.46 億美元,同比下降 3.70%,連續四年超百億美元,且明顯低於同期國內市場降幅。2022 年海外市場收入前 100 的自研移動遊戲中,策略類佔比 38.76%,角色扮演類佔比 12.76%,射擊類佔比 12.35%。從近三年海外市場看, 上述仍是主力類型。2022 年美、日、韓依然是中國遊戲企業主要目標市場。在 自研移動遊戲海外市場收入分佈中,美、日、韓分別占比 32.31%、17.12% 和 6.97%。 


雖然中國遊戲市場在 2022 年依舊有著不錯的占比,但中國當局嚴謹的審查制度,中國當地大型遊戲廠商拚命出海拓展業務版圖,外國廠商幾乎無法進入龐大的中國市場分一杯羹,僅可透過 IP 授權的方式,由當地遊戲廠商開發和營運, 才能在從中國市場獲得收益。2022 年 4 月中國當局逐漸開放封鎖 8 個月的遊戲版號的開放,一時間中國市場難有新血投入,需要再觀察當地市場的變化,畢竟穩定的市場環境才能有穩定的收益。


印度遊戲產業市場概況:

2022 年,僅印度手遊市場就產生了 22 億美元的收入預計到 2024 年突破 30 億美金,五年左右突破 40 億。並擁有 3.73 億玩家,其中,新用戶超 1.5 億,預計 2024 年用戶量接近 4 億,其中 91%是手遊用戶,毋庸置疑,印度是全球第二大遊戲市場。 


在印度,遊戲可以簡單分為兩大類:非真金遊戲和真金遊戲,後者為印度獨特的賽道,以卡牌/棋牌遊戲、夢幻體育、休閒遊戲為主,真金遊戲中有 45%的女性用戶以及 55%的男性受眾。 


在非真金遊戲中,冒險、大逃殺、益智解謎、街機和競速是最受印度用戶歡迎的五大遊戲品類;男性用戶數(62%)遠超過女性(38%),尤其在大逃殺遊戲中, 男性用戶(68%)是女性用戶(32%)的兩倍多;在益智解謎以及街機遊戲中女性用戶稍微多一些。 


真金遊戲並不單指一個遊戲,而是指一種遊戲類型。它們的共同特點就是能讓玩家通過遊戲獲得實實在在的收入,而不是虛無縹緲的遊戲內貨幣。 


以一些夢幻體育類遊戲為例,玩家根據現實中自己對體育賽事及運動員的了 解,組建屬於自己的隊伍,以此來和其他玩家競爭。開始遊戲時,玩家用現金支付入場門票,這些錢則會進入獎池,最終獎池中的獎金會分給獲勝的用戶。在遊戲過程中,平台會收取 10%-20%不等的服務費。 


2021 年,真金遊戲貢獻了 50%以上的印度遊戲行業收入,這類遊戲在 2022 年的 3 月、8 月、11 月分別因為板球賽事、節日、年終運營活動迎來高峰增長。板球賽事期間,夢幻體育遊戲達到年度高峰;節日期間,卡牌真金遊戲達到高峰;到了年底,則是休閒玩法的真金遊戲高速增長。有 13%的非真金用戶同時也是真金遊戲用戶,出海開發者可以關注印度遊戲品類中用戶興趣重疊的部分。 


就移動用戶及其遊戲行為而言,印度與其他「移動優先市場」(如東南亞、拉 美的部分市場)相比具有一些獨特的特徵。與同類市場相比,印度的手遊已經成為印度年輕人的流行娛樂形式。


東南亞遊戲產業市場概況:

據 Sensor Tower 發布《2022 年東南亞手遊市場洞察》報告中指出受到當地智慧型手機的普及和疫情等因素的影響,東南亞市場手遊下載量逐年增長,2022 年達到 88.5 億次。2023年第一季度,東南亞手遊下載量突破 21 億次,其中 Google Play 平台貢獻了 93%的下載量。 


在收入方面,東南亞市場手遊內購收入在 2020 年和 2021 年達到 40%和 12% 的增長,2021 年突破 27 億美元。2023 年第一季度,該市場手遊收入接近 2022 年第四季度的 5.9 億美元,其中 Google Play 平台收入重回上升通道。 


當前東南亞市場下載量最大的國家是印尼,2023 年第一季度貢獻了近 38% 的總下載量。就收入而言,泰國、新加坡和馬來西亞位居東南亞手遊收入前三名。2023 年第一季度,東南亞手遊收入中有 28%來自策略遊戲,其中以《Mobile Legends: Bang Bang》為代表的 MOBA 類手遊收入最高,2023 年第一季度 MOBA 類手遊在東南亞市場的收入同比增長 25%。来自沐瞳科技的 MOBA 手遊《Mobile Legends: Bang Bang》在東南亞市場熱度不減热度不减,2022 年超越 Garena 下 射擊遊戲《Garena Free Fire》成為該市場收入最高的手遊。


發展趨勢

元宇宙概念應用遊戲:

目前元宇宙遊戲應用概念是從自 VR 硬體概念延伸到數位遊戲軟體,遊戲廠商將自有經典遊戲的角色發行為 NFT 虛擬收藏品,供玩家或投資人收藏或投資,等於讓遊戲 IP 價值有更大虛擬市場發揮的空間,除此之外,長期 NFT 遊戲更是全新元宇宙遊戲市場,遊戲化金融生態系有機會帶來更大商機。無論是發行 NFT 商品或要發展 NFT 遊戲,擁有自有 IP 和相關研發技術者,仍較具優勢,因虛擬藝術品也算 IP 周邊 商品,要有發行權利,需取得 IP 商授權,或自己有經典有力 IP;至於後者要開發 NFT 遊戲,除了本身要具備遊戲研發能量,還要帶入數位資產、虛擬貨幣和區塊鏈技術, 已是文化、科技和金融各專業融合。


AI 人工智慧與遊戲產業的結合

當前在遊戲開發過程中,ChatGPT 可協助在遊戲中與不牽涉到任務結構的 NPC 對話,如卡牌類遊戲有很多虛擬的 NPC,針對這類人物的時代背景、特性,做成他自己 的個性資料庫,如可能設定是老人或某種職業,ChatGPT 可以只讓這個人物講屬於他這個範圍的對話,而不是亂講,要符合它的故事背景、角色背景、職業年齡之下,框起來的對話資料庫,角色會更生動。基本上透過 ChatGPT 生成的對話會比傳統企劃人 員設計的對話,更有想像空間,不過前提是要先有企劃給 ChatGPT 虛擬人物的性格年齡,甚至這個人物有什麼口頭禪、有什麼語助詞,要用這個人的性格資料庫來跟他對話才有趣。 


最後其他生成式 AI 技術還可以應用遊戲美術,可以透過 AI 的組合、生成協助遊戲美術的製作,雖然當前生成式 AI 技術所產生的美術圖存在色感一致等缺點,但可以有效縮短美術的製作時間,當然生成式 AI 技術應用美術方面還有一段路要走,畢竟美術色感等協調性不是當前 AI 人工智慧可一次到位的水平,需要後期通過專業美術人員進行校正,才能作為商業作品。


產品生命週期短

在台灣不論代理或自行研發的遊戲,非常的競爭,而其中大多是免費的遊戲,因玩家可隨時換新遊戲,且多款遊戲中其同質性可能相當高,故使玩家對於遊戲的忠誠度降;在高度競爭下,現在一個遊戲的黃金獲利期縮減可能只有三到六個月,而一個遊戲可能僅有一年至兩年的生命週期,這將會降低遊戲的價值與壓縮遊戲廠商的獲利空間,也逼使廠商須加速開發腳步,以期能使產品不斷推陳出新。


多國市場化

對遊戲研發公司來說,相對於台灣市場,全球市場的成長性與獲利性更為可觀;就研發成本與遊戲貢獻獲利最大化來講,拓展海外市場成為台灣遊戲研發公司必走之路;最重要的是近年在國內市場同業激烈競爭下,台灣研發實力不斷提升,已具備將產品推向國際的實力,就延伸遊戲價值及獲利上,多國化、多語系的遊戲是未來遊戲研發公司的重要必要策略。


電競市場成熟化

電子競技(e-Sports)產業逐年成長,在疫情的驅動下,又再度掀起宅經濟熱浪。 電競賽事的經營及相關電競配件的消費者選擇,以及隨時可能冒出頭的新商機,是各遊戲平台、遊戲開發商及配件廠商需要密切注意的趨勢。 


根據市場研究公司 Newzoo 統計,2022 年電子競技產業全球收入將突破 10 億美, 達到 13.84億美元,而這其中中國市場具有很大的影響力,佔據其中 1/3的市場份額, 而根據 Newzoo 的預估,全球電競市場的總收入到 2025 年將會達到 18.6 億美元。 


電子競技市場在過去幾年中比以往任何時候都更蓬勃發展,而且我們看到各個國家、地區和市場都在以不同的方式發展。Newzo聯合創始人兼首席執行官 Peter Warman 表示,每個市場現在都有自己的形式和風格,結合了不同的遊戲偏好,平臺和市場條件,這使得每個市場都獨一無二。對於任何想要進入或更好地瞭解電競的人來說,意識到這些市場之間的差異至關重要。


素人直播平台興起 

影音串流平台及網路實況直播平台(如 youtube、twitch 等)的興起,給予消費者相當便利的管道製作並分享自己的遊戲體驗。此外,市場大眾對於素人自製影片的接受度相當高。 


藉由此項服務將遊戲社群凝聚,提供消費者更容易找到喜歡的遊戲作品、追蹤玩家與直播名人之使用體驗,進而能激盪出更多遊戲市場產值,這對遊戲公司以及成功的遊戲來說具有重要影響。另外,透過直播,玩家可以生產內容,成 為遊戲公司免費的「合作夥伴」,很大程度上為遊戲公司節省了獲取用戶和應用商店推廣的精力。同時也打開了一個全新的收入源,使得遊戲公司從觀眾和玩家身上都可以實現變現。更重要的是,遊戲直播將會影響未來在全球範圍內取得成功遊戲的類型。


雲端平台上線帶動串流遊戲流行 

隨著全球 5G 網路服務陸續上路,「雲端遊戲(Cloud Gaming)」逐漸成為遊戲產業新趨勢,玩家不再需要花大錢買遊戲主機或追求頂級顯示卡的電腦,就能隨時透過手邊設備來遊玩高品質的遊戲內容,對於不想花錢更新設備的老玩家來說,更是一項劃時代的創新科技。「雲端遊戲」的出現,意味著「遊戲」不再是與「平台」所綁定的狀態,遊戲運作所需的效能全部都在雲端伺服器端解決, 因此不管玩家的配備有多舊,只需要可以開啟串流應用的電腦、平板或手機, 還有足夠的網路環境,無須耗時下載遊戲及安裝,透過網路串流服務連上遊戲業者的伺服器主機,就能和其他玩家一起玩遊戲,並享受過往只侷限在高階電腦或遊戲主機才能遊玩的 3A 級遊戲,讓玩家願意花更多的時間玩遊戲。

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