來簡單理解一下遊戲軟體開發公司,傳奇。
傳奇,主要業務係以遊戲自製研發、國內營運及海外授權為主,屬於數位遊戲產業。公司營業收入項目包括線上遊戲點數收入、手機遊戲點數收入、權利金收入及勞務收入。
公司研發方面著重於 3D MMORPG 線上免費遊戲以及多元化玩法之手機遊戲,技術面以遊戲軟體設計為主,包含萬人連線技術,如 3D 成像及即時連線戰鬥技術、遊戲製作工具技術、玩家帳號管理與虛擬商品交易技術與社群網站互動技術等。目前已成功開發出二十款遊戲並實際營運十八年以上。
傳奇具有堅強的研發遊戲能力,就已開發過的遊戲來說,因具備品質佳,成本低,偏向非傳統中國武俠類型且對海外營運代理商來說更具服務品質佳等優點,使得遊戲營運上深受海內外玩家喜愛。
目前傳奇網路遊戲已發行14種不同語言版本,發行國家超過15國,包含臺灣、港澳、日本、中國、北美、韓國、德國、法國、馬來西亞、泰國、印尼、葡萄牙、西班牙、義大利、俄羅斯等等國家市場。
傳奇目前之商品(服務)項目
(1) 遊戲營運
A、線上遊戲:精靈樂章、聖境傳說、晴空物語、名將列傳、幻想神域、 狩龍戰紀、星界神話及拉普拉斯的神子。
B、手機遊戲:風之國度、幻想神域 2、精靈樂章-這樣的夥伴沒問題嗎、 戰鬥吧龍魂、聖劍-亞瑟傳奇、晴空物語<手機板>及時空旅人。
(2) 遊戲授權
A、 線上遊戲:幻想神域、晴空物語。
B、 手機遊戲:聖劍-亞瑟傳奇。
(3) IP 合作遊戲授權
A、手機遊戲:風之國度、戰鬥吧龍魂、卡利茲傳說、幸運草騎士。
以下節錄幾個傳奇的Mobile Game簡單介紹:
《晴空物語》手遊版(遊戲類型:MMORPG,上市日期:11/21/2023)
故事描述位於世界中心的南北大陸所發生的戰事。在《晴空物語》的世界,每個種族都是遠古神獸的後代,玩家在戰鬥過程中可以累積特殊的能量,當能量值滿時,將可在短暫的時間內,讓體內的神獸血統覺醒,化身為擁有強大力量的神獸給予敵人致命一擊。
《聖劍-亞瑟傳奇》(遊戲類型:MMORPG上市日期:7/19/2022)
一款以著名亞瑟王傳奇為基礎改編的中世紀3D MMORPG手遊。故事發生在災變開始蔓延的中古世紀虛構世界,玩家於遊戲中扮演救世主,伴隨大賢者梅林取得石中劍,並逐步招募知名圓桌騎士夥伴,與眾人一同解開災厄與聖杯背後的秘密。
《戰鬥吧龍魂》(遊戲類型:MMORPG上市日期:6/22/2021)
一款以魔神龍族為題材的日系3D MMORPG手遊。締結契約、蒐集碎片、召喚巨龍,為了守護所生存的美好世界,即刻與強力龍魂夥伴攜手展開難以忘懷的奇幻冒險。
《精靈樂章》手機版(遊戲類型:MMORPG上市日期:3/2/2021)
結合角色扮演與養成的新型態線上遊戲,遊戲中玩家將扮演精靈使,在3大國度中結識不同的精靈夥伴,並培育精靈成長茁壯,讓精靈為玩家進行各種資源收集、製作神兵利器和裝備,或者是拆解物品的工作,並與8個不同職業並肩作戰!最後使他們回歸於大地,讓精靈們再次地守護世界…。
《如果重來》(遊戲類型:RPG 上市日期:11/10/2020 ~ 05/11/2022)
人氣都市戀愛養成手遊。 沉浸在大人系都市戀愛唯美劇情,選擇你命定中的戀人!
《幻想神域 2》(MMORPG 上市日期:27/08/2019 ~ 06/01/2023)
是一款日系動漫風的奇幻冒險RPG,遊戲中玩家將扮演「啟源使者」以心靈操縱著「源神」一起冒險成長,透過彼此間相互共鳴之下,源神與玩家將能攜手施展出強大的必殺連攜技,一同面對命運的挑戰。
《風之國度》(遊戲類型:MMORPG上市日期:12/05/2018)
清新治癒的手繪童話風格結合3D溫暖場景,讓人彷彿置身於如宮崎駿式般的浪漫夢幻國度。在這裡,可愛多變的萌寵不只是寵物,更是暖心的好朋友,會守護相伴、陪玩家們同行冒險。在《風之國度》中,除了冒險與探寶,溫馨浪漫的家園生活也讓冒險旅程更豐富而精彩有趣。麥田花香,雞鳴牛哞,農作自足,享受豐收與打造家園帶來的喜悅。此外,還有更多燒腦又趣味的戰略關卡等待玩家一同挖掘體會。
《幻想神域 R》(遊戲類型:MMORPG 上市日期:08/14/2018 ~ 10/28/2020)
「3D卡通渲染技術」超細膩遊戲場景,給你360度戰鬥無死角視覺體驗,全新社交系統能與夥伴組隊刷怪、跳廣場舞、釣魚、甚至戀愛結婚,最真摯的友誼從這裡開始!全新源神帥氣登場─ 西遊名角、詩聖詩仙、鬼使神差等東方神秘力量釋放,用愛養成最強源神隊伍!十大職業零秒切換、百款時裝自由穿搭,締造你的專屬神話!
《時空契約》(遊戲類型:MMORPG 上市日期:02/27/2018 ~ 03/05/2019)
超時空華麗戰略RPG手遊 召喚時空少女 全速前進異世界
《星界:王冠》(遊戲類型:MMORPG 上市日期:08/15/2017 ~ 12/03/2019)
四大王國為了各自理念而互相爭奪女神聖物,玩家則必須選邊站─ 選擇鍾愛的王者為其效力,遊戲中除了能參與大型國戰和好友聯手擊潰敵國,為國爭取榮耀外,更能投入國家領地建設&官爵晉升,策略性經營自我以增強實力,成為一人之下萬人之上的執政總長,享受稱王快感!又萌又帥的特色英雄,亦會陪伴玩家在奇幻世界中闖蕩冒險,成為最強助力,共同齊心守護新世界。選擇最強之王吧,為你的王國奮戰!
《幻想神域:啟源女神》(遊戲類型:MMORPG 上市日期:11/01/2016 ~ 07/14/2020)
繼承原作主軸並引入創世源神-蓋亞,打造全新廣闊的世界觀!日系動漫畫風 X 西方奇幻架空劇情,玩家將突破時空限制,隨時隨地與多位個性鮮明的東/西源神夥伴,共同徜徉於冒險奇幻世界中!一指輕鬆滑出無限幻想。
《移動冒險-神領天團》(遊戲類型:Role Playing 上市日期:03/31/2015 ~ 08/28/2018)
《移動冒險-神領天團》是台灣首款獨創『戰略魔方』新玩法的輕益智動漫手遊。超越轉珠與卡牌的創新戰鬥模式即使不花錢也能輕鬆享受強大快感!同時集結日系唯美風格人物與各國特色場景,古今中外東西方眾多男神女神超越時空陪你一同熱血參戰,只要輕鬆一指滑動,整個世界隨時等著你移動冒險。
產業概況
全球遊戲軟體大致分為商用電子遊戲機(Arcade Game)、家用主機平台遊戲 (TV/Console Game)、電腦遊戲(PC Game)、行動裝置遊戲(Mobile Game),虛擬實境電玩(Virtual Reality Game) 及擴增實境電玩(Augmented Reality Game) ,其產業現況及發展如下:
A.商用電子遊戲機(Arcade Game)
通常設置於大型之娛樂場所或遊樂園,由於係為按次付費的型態,必須不斷的吸引消費者投幣再玩。主要分為益智娛樂及博奕兩大類,目前仍以美、日居主導地位;而台灣大型遊戲機市場則趨向於休閒化,如跳舞機、籃球機、娃娃機等。隨著多媒體的發展,進入 21 世紀後,電子遊戲機迅速衰弱,日益遠離大眾的視線,但不同區域街機的狀況有所不同,比如日本街機的衰弱速度就相對較慢。
B.家用主機平台遊戲(TV/Console Game)
主要是利用電視螢幕來進行遊戲,因電視普及率高所以相當受市場歡迎。由於電視遊戲需以硬體廠商之平台規格進行開發,需支付硬體平台廠商權利金,故目前全球電視遊戲機遊戲幾由美、日大廠所主導,分別如任天堂之 Switch、Sony 之 PS4、PS5、微軟之 Xbox Series X/S 等。
C.電腦遊戲(PC Game)
電腦遊戲(PC Game)大致可區分為單機遊戲及網路遊戲。 全球單機遊戲軟體市場規模成長有限,其主因為盜版猖獗加上科技發達使遊戲平臺多元化,網路遊戲崛起產生最直接的替代效應。業者除採取減量質精的策略之 外,運用網路創新銷售模式是業者積極努力的方向。例如,產品藉由網路推出下載購買版、網路對戰、新遊戲下載等延長生命週期的方式 ,並且透過線上驗證機制來防範盜版。
網路遊戲可分為多人連線角色扮演遊戲(MMORPG)、網頁遊戲(Web/SNS Game)及休閒遊戲(Casual Game)。目前以多人線上遊戲為主要族群,玩家需要投入較多的時間與精神,因此玩家黏度及忠誠度較高,但隨著上網人口結構及玩家需求等結構性因素轉變下,近年網頁遊戲已成為產業成長的重要角色。目前網頁遊戲的趨勢是與社群網路服務(SNS)相結合,透過遊戲的進行也為用戶帶來了共同的話題。
D.行動裝置遊戲(Mobile Game)
隨著智慧型手機及平板電腦逐漸成為現代人不可或缺的娛樂工具,行動 APP應用成為相關業者競相投入的市場,其中遊戲佔了最大應用比例,遊戲數量眾多且競爭激烈,遊戲獲利模式亦轉向多元化,除了一次性付費下載、 還有虛擬商城、追加下載內容付費及遊戲內廣告收入。行動裝置遊戲近年來成長幅度相當大,根據全球知名行動數據業者App Annie報告指出,台灣雖然在全球兩大平台iOS App Store和Google Play的遊戲下載量無法擠進全球前10 名,但遊戲營收卻排名全球第10名,在iOS App Store的營收更佔全球第5名。行動裝置遊戲市場相較其他平台的遊戲有顯著的成長。
E.虛擬實境電玩(Virtual Reality Game)
無論是 Oculus(Meta)、Sony、HTC,或是三星、LG 等業者,都先後朝向 VR 領域前進。透過電腦創造出一個虛擬的 3D 空間,並以各種技術「欺騙」人類的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的 3D 世界,並在裡面做各式各樣的事情。要達到 VR 的效果,必須提供視覺、 聽覺、互動、以及其他感官的模擬元素,上述項目做得越好,虛擬環境越「以假亂真」,使用者也更容易「信以為真」。
F.擴增實境電玩(Augmented Reality Game)
AR 是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。將現實的空間加入一些虛擬的物件,而使用者基本上還是存在於真實的世界、精靈寶可夢最具代表性的遊戲產品之一。
受全球玩家歡迎之手遊類型
隨著軟硬體科技演進,改變過去玩家習慣使用電腦或網頁玩遊戲的習慣。目前全球玩家主要使用「手遊」(Mobile)遊玩遊戲,有 49%全球玩家習慣或經常使用行動裝置玩遊戲,亦為成長最快的遊戲平台類型,主因網路普及且幾乎人人擁有手機或其他行動裝置,使手遊成為方便且可快速取得的遊玩管道,也是輕度玩家經常使用之遊戲平台。
而 2023年最受全球玩家歡迎之手遊類型為「角色扮演遊戲」(RPG),全球之消費金額(IAP)達255 億美元,其次為「策略遊戲」(Strategy)、「消除遊戲」(Match);次以「主機遊戲」(Console)佔 29%為第二受歡迎之遊戲平台,通常為中度或重度玩家愛好的平台,也能乘載更精緻、流暢的遊戲設定。
玩家特質
手機遊戲市場玩家特質,主要係便利性高及付費方便,但長期使用會造成手機過熱損耗、遊戲內容及畫質較差及其遊戲操作過於單調, 致使手機遊戲使用者黏著度低、產品生命週期較短;端遊市場玩家特質,主要其對遊戲內容、畫質、操作技巧等要求較高,即使付費操作程序較多及遊戲必須使用電腦比較繁鎖,但玩家黏著度高、產品生命週期較長;主機市場玩家特質,主要係單機遊戲居多, 玩家偏獨立遊戲體驗會購買多款遊戲在家遊玩,增進親子或社交娛樂,但因其為單機遊戲,無法提供網路多人連線及遊戲後續改版更新,玩家闖關完成後遊戲即完結。
故每個遊戲的產品生命週期短,儘管如此,仍有其一定消費市場。雖端遊市場市佔比較手機遊 戲市佔比低,但各遊戲市場玩家主要客群性質不同,不致受到太大影響,故依 PwC 全球娛樂暨媒體業展望報告 2023-2027 可知,端遊市場仍呈現微幅成長趨勢,惟經營遊戲廠商家數眾多,使得遊戲市場競爭加劇。
以下茲針對亞太地區遊戲產業主要發展國家日本、中國、韓國、台灣及印度說明其發展現況:
全球遊戲市場產業概況
根據遊戲市場研究機構Newzoo於2024年1月發布之Games market trend report之統計資料顯示,2024年全球遊戲市場預估年產值為1,893億美金,相較於2023年產值增加約2.88%。2023年受惠於電競大型賽事恢復實體舉辦,又2023 年9月杭州亞運將電競比賽列入競賽項目,將推升遊戲產業之銷售動能,且遊戲直播、Vtuber熱潮有助於帶動遊戲玩家消費需求,再加上遊戲業者佈局雲遊戲、Game-Fi區塊鏈遊戲等新興業務效應顯現,均有利於挹注遊戲產業之成長動能。
以遊戲項目來看,手遊係遊戲市場中產值最高的,再者是主機,最後為 PC,其2023年三者佔比為手機遊戲:主機遊戲:PC遊戲=49%:29%:22%。 Newzoo估算,規模最大之手遊市場,2023全球手遊預估收入為905億美元,年減1.4%,主係景氣放緩疑慮和通膨問題,對家計造成的負擔增加,且蘋果和 Google隱私權政策加強,APP廣告收入將滑落,使遊戲發行難度提高,預期手遊市場營收成長速度將趨於平緩。
主機遊戲市場,在2023年全球營收預估達531 億美元,年增1.7%,為遊戲市場最大營收增長的電玩項目,主係2020年~2022 年受疫情影響延遲發售的大作遊戲於2023年發行所致,如〈霍格華茲的傳承〉、〈薩爾達傳說:王國之淚〉、〈Final Fantasy XVI〉、〈蜘蛛人 2〉、〈星空〉 和〈超級瑪利歐兄弟驚奇〉等大作遊戲。PC 遊戲市場,在2023年全球營收預估達404億美元,年增3.9%,主係PC 獨佔的直播服務,成為了一個熱門的趨勢,導致營收再創新高。
以國家地區來看,全球主要市場2023年除亞太地區外,其他區域都較2022年微幅上升,其中亞太地區預估收入為841億美元,雖仍為遊戲收入最高區域,然成長幅度呈微幅下降0.8%,為全球主要市場之末,主係在全球最大的中國市場,由於中國政府對遊戲產業實施嚴格監管,還有未成年玩遊戲的時間受到限制,加上中國當局在遊戲內容實施嚴格把關,都對中國電玩市場造成嚴重影響,使亞太地區遊戲市場成長幅度放緩。
就全球玩家人數方面,2023年全球遊戲玩家總人數已達33.05億人,較2022年全球玩家總人數成長約4.3%,代表遊戲產業在2023年持續成長,而玩家數量的增長主要源自於網路用戶的數量增加、更優質的網路基礎設施條件及價格合理的智慧型手機等因素所致。上述驅動力可以從增長變化較大的地區看出,例如中東、非洲和拉丁美洲的變化情形最為明顯,而包括中南亞和東南亞等新興市場的亞太地區擁有全世界數量最多的活躍遊戲玩家,占全球玩家總數的52%。
(1) 日本
日本的遊戲產業發展甚早,由 80 年代的家用遊戲機,現在個人電腦遊戲、線上遊戲及行動遊戲均展現其遊戲產業發展過人的實力。日本線上遊戲產業雖起步較晚,然目前已成為其主要內容產業之一。根據日本遊戲情報媒體數據,2023 年日本家用遊戲市場規模為 4,038 億日元(約新台幣 877 億元),手機遊戲市場全年收入則預計突破 140 億美元(約新台幣 4,299 億元)。
(2) 中國
依據「2023 年中國遊戲產業報告」顯示,在用戶方面,中國國內遊戲用戶規模 6.68 億,較去年增長 0.61%;實際銷售收入 3,029.64 億人民幣 (約新台幣 13,109 億元),兩項數據皆創歷史新高。根據報告,2023 年, 中國手機遊戲市場依然佔據主導地位,實際銷售收入在總收入中佔比 74.88%;客戶端遊戲市場實際收入 662.83 億人民幣(約新台幣 2,868 億 元),佔比為 21.88%;網頁遊戲市場實際銷售收入 47.5 億人民幣(約新台幣 206 億元),佔比為 1.57%。客戶端遊戲實銷收入持續上升;網頁遊戲持續萎縮,已是連續第 8 年下滑。
(3) 韓國
韓國遊戲產業起家於 PC 網路遊戲,並得利於政府支持發展已久。根據《韓國 2022 年度文娛產業趨勢分析報告》,2022 年韓國的遊戲市場總值規模達到 211,847 億韓元(約新台幣 5,065 億元),較 2021 年同期成長 0.9%。這數據雖遠低於先前《2022 年韓國遊戲白皮書》預期的 227,723 億韓元(約新台幣 5,445 億元),卻有多家公司營收創歷史新高。
(4) 台灣
根據 PwC 全球娛樂暨媒體業展望報告顯示,國內 112 年度遊戲整體營收約為 37 億美金(約新台幣 1,136 億元)。其中,手遊的社群和休閒遊戲為遊戲市場的主力,由於智慧型手機普及和 5G 覆蓋率持續提升,未來可望以 5.7%的年複合成長率,成長至 2027 年的 45 億美金(約新台幣 1,382 億元)。而傳統電玩遊戲的營收市場,亦可望以 2.3%的年複合成長率穩定增長。
2023年在全球遊戲市場需求好轉下,又本產業業者積極深化研發能力,拓展海外市場,並佈局Gami-Fi區塊鏈遊戲、雲遊戲平台、NFT(非同質化代幣)等新興領域,有助於帶動我國遊戲市場規模穩健擴張。
2023年以來,受惠於市場緩步回溫,又業者積極拓展海外市場,並持續推出新遊戲,如《卡利茲傳說》、《我想成為影之強者 !Master of Garden》、 《菇勇者傳說》等,加上《天堂M》、《三國群英傳 M》、《賽馬娘》系列、 《Garena 傳說對決》、《碧藍幻想》、《三國志》系列等熱門遊戲帶動營收表現。
在PC端遊戲方面,雖然FPS射擊等大型遊戲仍須倚靠高網路流速及影像品質,且業者亦陸續推出《暗黑破壞神 4》、《碧藍幻想 Versus -RISING-》、 《幻想三國誌—天元異事錄》、《塵白禁域》、《女神異聞錄 5 戰略版》等新款遊戲,加上《新楓之谷》、《RO 仙境傳說 Online》等熱門遊戲支撐, 有助於其營收表現,不過在手機遊戲具備便利性高等優勢下,且廠商逐漸開發 新功能,讓手機遊戲也可使用電腦遊玩,驅使產品間競爭亦趨激烈。
而在遊戲機遊戲方面,雖然受惠於缺料問題不再,PS5新機種出貨表現回溫,有利於其銷售動能,且業者推出《臥龍:蒼天隕落》、《惡靈古堡 4 重製版》等新遊戲,加上《破曉傳奇》、《戰神:諸神黃昏》、《緋紅結繫》、《暗黑破壞神 2:獄火重生》、《Final Fantasy VII 重製版 Intergrade》等熱門遊戲推升其銷售表現,不過由於銷售成長幅度弱於移動遊戲。
值得注意的是,根據Statista的資料,全球電競市場自2018年的7.38億美元成長至2023年的16.24億美元,逐年維持雙位數高成長表現,顯見電競遊戲將成為遊戲產業未來新成長動能。而由於全球市場以國外業者推出的《英雄聯盟》、《APEX》、《特戰英豪Valorant》、《OverWatch鬥陣特工》等熱門電競遊戲為主流產品,國內多以發展培訓選手、舉辦大型電競賽事等活動為主,遊戲業者則多以代理發行,其中台灣大哥大於2022年取得熱門遊戲《英雄聯盟》代理權,並於2023年1月正式上線,進而推升業者營運表現,有利於電競市場需求穩定擴張。
此外,我國遊戲業者亦陸續布局電競市場,如原創MOBA(多人獻上戰鬥競技場)遊戲《G9:League of Aces》等投入電競賽事,亦有助於電競市場發展,故在電競市場商機持續發酵下,電競遊戲將成為遊戲產業業者未來重要發展方向之一。
(5)印度
在印度,遊戲可以簡單分為兩大類:非真金遊戲和真金遊戲,後者為印度獨特的賽道,以卡牌/棋牌遊戲、夢幻體育、休閒遊戲為主,真金遊戲中有 45%的女性用戶以及 55%的男性受眾。
在非真金遊戲中,冒險、大逃殺、益智解謎、街機和競速是最受印度用戶歡迎的五大遊戲品類;男性用戶數(62%)遠超過女性(38%),尤其在大逃殺遊戲中,男性用戶(68%)是女性用戶(32%)的兩倍多;在益智解謎以及街機遊戲中女性用戶稍微多一些。
真金遊戲並不單指一個遊戲,而是指一種遊戲類型。它們的共同特點就是能讓玩家通過遊戲獲得實實在在的收入,而不是虛無縹緲的遊戲內貨幣。
以一些夢幻體育類遊戲為例,玩家根據現實中自己對體育賽事及運動員的了解,組建屬於自己的隊伍,以此來和其他玩家競爭。開始遊戲時,玩家用現金支付入場門票,這些錢則會進入獎池,最終獎池中的獎金會分給獲勝的用戶。在遊戲過程中,平台會收取 10%-20%不等的服務費。
真金遊戲貢獻了 50%以上的印度遊戲行業收入。3 月、8 月、11 月分別因為板球賽事、節日、年終運營活動迎來高峰增長。板球賽事期間,夢幻體育遊戲達到年度高峰;節日期間,卡牌真金遊戲達到高峰;到了年底,則是休閒玩法的真金遊戲高速增長。有 13%的非真金用戶同時也是真金遊戲用戶,出海開發者可以關注印度遊戲品類中用戶興趣重疊的部分。
傳奇,是一家遊戲軟體開發公司。主要以MMORPG線上免費遊戲以及手機遊戲為主。近5年ROE為12%,3%,8%,27%,49%。毛利率為58%,54%,57%,53%,50%。資產負債率為29%,32%,28%,31%,34%。以2023年為例,公司收入以遊戲收入佔94%,權利金收入佔6%。銷售區域以日本佔55.46%,台灣28.17佔%,其他16.37%。傳奇研發費用佔營收比例為21.47%。
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目前已上市之傳奇自有遊戲 IP《拉普拉斯的神子》授權中國簡悅開發全新日系療癒 MMORPG 手機遊戲《風之國度》熱潮持續延燒。
市場佔有率
傳奇 112 年度營收為 1,623,649 仟元,根據 PwC 全球娛樂暨媒體業展望報告顯示,國內 112 年度遊戲規模約為 37 億美金(約新台幣 1,136 億元),故傳奇於國內之市場佔有率約為 1.43%。
美術設計
遊戲市場競爭激烈,由於目前主流模式為免費遊戲、道具收費之營運模式,故市場上免費遊戲甚多,為能在其中勝出,遊戲品質必須達到一定水準以上。其中遊戲畫面為吸引玩家之第一印象,有漂亮的遊戲佈景、具特色的角色設定才能吸引玩家進入遊戲,然進入遊戲後,遊戲的耐玩度及遊戲性將成為留住玩家的關鍵。
為了多國化設計,傳奇著重於培養可設計出具流行性要素的 3D 美術設計與可大量製作美術元件的製作團隊,品質與量產是傳奇美術的目標;從風格設定、3D 建模、動態效果製作至美術宣傳,皆不斷自我提升以求高品質且可具市場吸引力的美術設計,而經由已開發完的遊戲來看, 均在日本與歐美等地受到歡迎,因此傳奇目前的美術風格被證明非僅侷限於台灣或是華人世界,乃為具備可被世界頂尖市場接受的流行品質。
競爭
手機遊戲的遊戲原廠已不需要在當地找尋代理商,直接將產品套用繁體中文系統,就能夠兩大國際手機遊戲平台(Google Play 及蘋果 iOS)發行和上市,讓遊戲原廠可以跳過代理商,直接接觸到消費者,消費者如果要購買,直接下載即可完成購買程序。加上 FB(臉書)及 LINE 等社群平台及廣告的協助,遊戲原廠也不需要透過台灣代理商購買當地的媒體廣告,就能夠直接接觸到台灣的消費者。台灣市場手機遊戲已經進入了大規模國際化的競爭。全球各地優秀、好玩的遊戲,都能夠接觸到台灣的消費者。而台灣本土的遊戲公司,已經沒有所謂的本土化優勢存在,產品一上線,馬上就要跟國際其他遊戲產品競爭。
在台灣不論代理的或自行研發的遊戲,共有上百支在競爭,而其中大多是免費遊戲。因玩家可隨時換玩新遊戲,再加上遊戲同質性高,導致玩家對遊戲的忠誠度相當低,造成產品的生命周期非常短;在高度競爭的狀況下,現在一個遊戲的黃金獲利期縮減成可能只有三到六個月,而一個遊戲可能僅有一年至兩年的生命週期,這降低了遊戲的價值與廠商的獲利空間。
國內從事相關行業之公司有智冠科技、華義國際、鈊象、遊戲橘子、昱泉、中華網龍、宇峻奧汀等公司。
遊戲趨勢
(1)素人直播平台興起
影音串流平台及網路實況直播平台(如 youtube、twitch 等)的興起,給予消費者相當便利的管道製作並分享自己的遊戲體驗。此外,市場大眾對於素人自製影片的接受度相當高。
藉由此項服務將遊戲社群凝聚,提供消費者更容易找到喜歡的遊戲作品、追蹤玩家與直播名人之使用體驗,進而能激盪出更多遊戲市場產值, 這對遊戲公司以及成功的遊戲來說具有重要影響。另外,透過直播,玩家可以生產內容,成為遊戲公司免費的「合作夥伴」,很大程度上為遊戲公司節省了獲取用戶和應用商店推廣的精力。同時也打開了一個全新的收入源,使得遊戲公司從觀眾和玩家身上都可以實現變現。更重要的是,遊戲直播將會影響未來在全球範圍內取得成功遊戲的類型。
(2)雲端平台上線帶動串流遊戲流行
隨著全球 5G 網路服務陸續上路,「雲端遊戲(CloudGaming)」逐漸成為遊戲產業新趨勢,玩家不再需要花大錢買遊戲主機或追求頂級顯示卡的電腦,就能隨時透過手邊設備來遊玩高品質的遊戲內容,對於不想花錢更新設備的老玩家來說,更是一項劃時代的創新科技。
「雲端遊戲」的出現, 意味著「遊戲」不再是與「平台」所綁定的狀態,遊戲運作所需的效能全部都在雲端伺服器端解決,因此不管玩家的配備有多舊,只需要可以開啟串流應用的電腦、平板或手機,還有足夠的網路環境,無須耗時下載遊戲及安裝,透過網路串流服務連上遊戲業者的伺服器主機,就能和其他玩家 一起玩遊戲,並享受過往只侷限在高階電腦或遊戲主機才能遊玩的 3A 級遊戲,讓玩家願意花更多的時間玩遊戲。
(3)電競產業崛起
近幾年來,電子競技產業如日中天,至今已成為世界上主要娛樂之一, 甚至已不只是在電腦桌前的休閒活動,在許多國家更洗脫玩樂標籤,走向專業運動化。電競遊戲在2018年印尼雅加達亞運首次列入亞運競賽項目表演賽,並在2022年杭州亞運列入正式競賽項目。根據國際遊戲產業研究機構公司Newzoo出具的《2022年度全球電競及直播市場報告》中指出,2022 年的電子競技產業全球收入將突破10億美元,達到13.8億美元,而這其中中國市場具有很大的影響力,佔據其中三分之一的市場。
根據 Newzoo 的預估,全球電競市場的總收入到2025年將會達到18.6億美元。電子競賽(Esport) 除了遊戲內容、遊戲的配音、美術設計、硬體、競賽系統以及轉播平台完整發展,越來越多的遊戲直播與IP連結,例如【要塞英雄】,與知名饒舌歌手Travis Scoot 合作,在遊戲裡開唱,這個演唱會就吸引超過1,200萬人同時上線觀看。未來,電競產業將受惠於觀看人數的不斷上升,也讓全球越來越看重電競市場,雖未能預測直接為遊戲發行商增加多少利潤,不過,電競帶起的消費仍然為遊戲產業創造營收的成長。
(4)遊戲化金融(GameFi)
對遊戲產業而言,NFT、GameFi(遊戲化金融)以及 Play-to-Earn(邊玩邊賺) 、 Play-to-Collect(收藏模式)、Pay-to-Socialize(付費社交)等的新商業模式,將顛覆傳統遊戲生態。例如 Play-to-Earn 是透過區塊鏈,讓玩家在遊戲中獲得獎勵,這些獎勵可在其他市場兌換成現實生活中的貨幣;Play-to-Collect 則是在遊戲內賺取道具、虛擬寶物的 NFT,同樣也能在第三方公開市場直接交易。
景氣循環
遊戲產業目前多屬中低消費或免付費之休憩活動,對一般消費者而言,進入門檻不高,故景氣變化不會對使用者造成重大衝擊,且遊戲經營成本亦不受大宗原物料影響,故物價波動對該產業關連性較低。遊戲產業營收變化主係在於個別遊戲產品週期影響,就線上遊戲而言,一款線上遊戲主要收入係來自上市營運後3~4個月間,而主要客源係以青少年族群為主,故廠商多利用寒暑假檔期推出遊戲,因此營收多以寒暑假期間為旺季,部份深受玩家好評的遊戲則可延長至一年甚至更久。惟就長期而言並無明顯景氣循環。
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