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2025年5月30日

來更新一下休閒博奕遊戲APP軟體開發、商用遊戲機公司,鈊象(3293.TW)

網路行動遊戲產業非常適合小國來積極發展,很多小國股市市值排前的都有網路行動遊戲公司。最近幾年,台灣的遊戲開發公司,鈊象,市值也排到台股的43名,市值為2376億,已經進入台股市值前50大。鈊象近年網路遊戲授權比例逐年增加,在東南亞已經站穩市場,未來要積極拓展歐美網路遊戲授權市場。這邊就來更新一下休閒博奕遊戲APP軟體開發、商用遊戲機公司,鈊象。


鈊象,主要營業項目係網路遊戲(Online Game)包含手機遊戲(Mobile Game) 之軟體及商用電子遊戲機(Arcade Game)之軟、硬體的企劃、設計、研發、製造、 行銷、營運與服務及相關智慧財產權(著作權、商品化權、商標權等)的授權與合作。


網路遊戲是以休閒遊戲(以明星三缺一、金猴爺、滿貫大亨、金好運、海王寶藏、 金虎爺及 TaDa 等為代表)為主;而商用電子遊戲機(Arcade Game)依其產品(服務)性質再細分為:娛樂類(以轉輪機、捕魚機類型等為代表)、益智類(以彩票機、兒卡機及兒童騎乘機等為代表)、模擬機類(以競速遊戲、槍機類遊戲及 VR 類等系列為代表)。


鈊象營業收入項目包括、網路遊戲 APP、網路遊戲授權銷售權利金、商用電子遊戲機收入等。


以下回顧鈊象2024年

在網路遊戲授權方面,因持續擴展海外市場及優化遊戲內容,提升產品競爭力,使得網路遊戲授權營收較一一二年度增加42億元,成長69%。在網路遊戲APP方面,因市場競爭激烈,使得網路遊戲APP營收較一一二年度減少0.5億元,減少1%。在商用電子遊戲機方面,因市場需求回溫,且鈊象推出的產品持續受市場青睞,使得商用電子遊戲機營收較一一二年度增加1.7億元,成長17%。


網路遊戲授權以捕魚系列、棋牌類及三國戰紀IP等遊戲為主,依代理商及市場需求開發玩家喜愛的遊戲,並持續優化遊戲內容,提升品牌價值,使得網路遊戲授權營業額增加。


網路遊戲APP以亞洲地區為主,因台灣及中國市場競爭激烈,使得網路遊戲APP營業額略微減少,鈊象將持續優化平台內容、強化品牌印象、結合知名IP進行活動推廣、增強社群功能及提升玩家黏著度,以提升產品的市場競爭力。


商用電子遊戲機主打競速類(如狂野飆車9、閃電摩托、極速雪摩、極速摩托、極速賽車及VR賽車系列)、兒卡機(如奧特曼系列變身大決戰、機甲英雄及假面騎士正義變身)及其他類(如海王及巨獸風暴)遊戲,因市場需求回溫,且鈊象產品持續受市場青睞,使得商用電子遊戲機營業額增加。


以下為鈊象目前的遊戲產品和服務:

(1)網路遊戲(Online Game)產品:

目前網路遊戲已成為網際網路產業中最具商業價值的領域,鈊象手機遊戲(MobileGame)則是現階段公司營運的主力產品。公司網路遊戲是以台灣為基地,並對其他市場深入研究其規模、特性及需求,並積極拓展下一個有潛力的目標市場。手機平台的休閒遊戲是現階段公司營運的主力產品,階段目標維持市場龍頭地位。


鈊象提供休閒益智類遊戲和平台有:

1.金猴爺、2.金虎爺、3.金好運、4.海王寶藏、5.撞球好手、6.明星3缺1、7.滿貫大亨、8.捕魚大玩咖、9.金銀島、10.唯舞獨尊 Online、11.麻辣娛樂城、12.人人麻將、13.跑跑英雄、14.Slotverse、15.競技麻將2、16.歐美博奕品牌 TaDa Gaming。


(2)商用電子遊戲機(Arcade Game)及周邊產品

公司提供商用電子遊戲機,有別於電腦平台與家用軟體之遊戲,以更強烈之聲光效果與豐富肢體動感的遊戲,達到滿足消費者娛樂的需求。


(a)模擬機類

包含1.競速遊戲 Speed Driver 系列、Speed Rider 系列、Over Take(DX)系列、狂野飆車 9 系列、極速雪摩、閃電摩托 DX。2. 音樂節奏遊戲—舞力特區 。3. 體感遊戲—巨獸浩劫、Over Take(VR)、奪寶奇航 VR。


(b)益智類

包含(1)彩票機系列—全民射繩、淘氣鯊、恐龍 Q 蛋。(2)兒卡機系列—機甲英雄、機鬥勇者。(3)親子益智系列—機甲變身 GO、奧特曼系列變身大決戰、假面騎士正義變身。


(c)娛樂類

包含(1)轉輪機—花開富貴、大吉利。(2)押分機—西遊爭霸系列。(3)捕魚機—海王系列。(4)Skill Slot、Multi Game。


商用遊戲機現階段專注於大中華區(臺灣、中國)及美國市場,並對其他市場深入研究其規模、特性及需求,尋找並切入下一個有潛力的目標市場。

鈊象競爭利基

(1)自主研發並掌握關鍵技術

鈊象具有強大的研發團隊,不論是網路遊戲或是商用電子遊戲機,均採取關鍵技術自主研發以充分掌握其核心技術。於自行開發網路遊戲平台與伺服器架設技術,將可大幅提昇客戶的操作便利性與降低進入門檻,可隨時因應市場需求提供玩家即時的系統更新與彈性調整,確實掌握市場趨勢與動向;在商用電子遊戲機方面已累積相當多程式引擎及開發工具,使鈊象能以最短時間開發市場需求產品。


(2)自行開發 ASIC 晶片

防止盜拷最有效的工具是自行發展軟體、硬體的防拷技術,特別是設計本身專屬晶片其效益最佳,一方面可使系統之電路整合更有效率,降低產品成本,提升產品的競爭力,另一方面更可增加電路設計之保密性,使得設計不易被盜拷。截至目前已累積數十顆 ASIC 成功研發設計之經驗,鈊象基於過往研發之 ASIC 屬晶片組的架構,更積極進行整合型單晶片(SOC)架構 ASIC 之研發,不僅可提升研發技術層次,更可大幅降低成本、強化產品競爭力。


(3)產品國際化

鈊象網路遊戲及商用遊戲機台開發多語言版本之產品,除了基本的中文繁體 / 中文簡體 / 英文產品外,更有西班牙、日本等語言版本,此不僅代表銷售區域的廣度,就競爭優勢而言,更顯示鈊象對國際市場動態掌握的精確度與靈活度,鈊象商用電子遊戲機主要聚焦於大中華區,並積極拓展國際市場,針對不同區域市場政府法令、當地風俗民情及消費趨勢動態,並積極進行當地之產品認證。


(4)優質的專業人才及研發團隊

以遊戲產業而言,產品除了開發之外,還需要持續進行產品優化,產品的生命週期與營收貢獻才能長久,而研發團隊的穩定與培育實為公司人才召募與扶植重點,鈊象研發人員佔全體人員比重高達 70%以上,全公司平均年齡在 36 歲,後續亦以延攬優秀人才為公司發展重心。


產業概況

遊戲產業依其平台特性的差異,可區分為商用電子遊戲機(Arcade Game)、 網路遊戲(Online Game)、PC 平台遊戲(PC Game)、家用主機平台遊戲 (Console Game)及可攜式平台遊戲(Mobile Game)五大產業範疇。 


鈊象營業範圍主要係屬其中兩大領域-網路遊戲(包含手機遊戲)及商用電子遊戲機,以下即根據此兩大領域於全球及國內發展情形作概述分析:


(1)網路遊戲方面 

網路遊戲最早源自於美國,然而美、日、歐諸國的遊戲產業以家用主機平台遊戲機與商用電子遊戲機為主,所以在網路遊戲的發展上,反而比不上韓國、台灣與中國大陸等亞洲新興國家對此所投注的心力。 


(A)全球遊戲市場產值 

根據市場研究機構 Newzoo 最新發佈的報告,2024 年全球遊戲市場總收入預計將達到 1,877 億美元,年增率達 2.1%,顯示出整體市場依然維持穩定成長。儘管這一數字略低於原先預測的1,893 億美元,但 Newzoo 預估未來幾年市場仍具擴張潛力,從 2022 年到 2027 年的複合年增長率(CAGR)可達 3.1%,市場總規模有望在三年內增至 2,133 億美元。 


在各類平台中,PC 市場被視為 2024 年的主要增長動能,預估收入將達 432 億美元,同比成長 4%。這一增長主要受到跨平台遊戲帶動,以及主機遊戲缺乏大型新作釋出的間接助益。然而,PC 遊戲僅佔整體市場收入的 23%,佔比仍相對有限。 


手遊市場則持續穩居最大板塊,預計收入將達 926 億美元,年增 3%,佔全球市場將近一半佔也率。儘管成長穩定,手遊產業仍面臨隱私政策收緊、用戶獲取成本提高等挑戰,需要業者進一步調整營運策略以因應市場變化。


相較之下,主機市場則顯得相對疲弱,預估收入為 519 億美元,同比下降 1%,佔全球市場收入的 28%。 


就用戶規模而言,2024 年全球遊戲玩家數量預計將增至 34.2 億人,成長 4.5%。其中,PC 玩家預估超過 9 億人,主機玩家增長放緩,移動玩家則將達到 28.5 億人。區域分佈方面,亞太地區仍為全球最大市場,玩家數將增至 18 億人,佔全球總數的 53%。這些數據都顯示,全球遊戲市場仍具有廣闊發展潛力,未來成長值得期待。 


(B)台灣網路遊戲市場產值 

根據 data.ai 的市場規模分析數據比較,在全球的手遊市場當中,台灣的市場規模排名第七,而手遊市場前三名分別為美國、日本及中國。 


目前台灣遊戲市場的趨勢如下: 1. 因 5G 的普及致使雲端遊戲的興起。 2. 跨平台裝置支援的遊戲增加,降低雙平台的限制並增加玩家在不同裝置上轉換的便利性。 3. 創新技術帶來的新遊戲體驗,包含 AI 的技術置入,也大幅提高了遊戲的開發效率及品質。


綜上所述,台灣遊戲市場在 2025 年持續有成長的機會,並在全球市場中佔有重要地位。展望2025 年,隨著技術的進步和玩家需求的演變,市場將朝著更高品質、更多元化的方向發展。 


根據外媒 Gamesindustry.biz 與 Newzoo、SensorTower 等第三方數據機構合作發表的 2024 年全球遊戲市場年度資訊中得知,台灣作為全球第 6 大行動遊戲市場,年度玩家消費力達 25 億美元,且年度首行動遊戲市場成長約 2.8%; 根據資策會(MIC)針對台灣遊戲消費者調查,手遊與其他遊戲類型的消長在近三年呈現擴大趨勢,與電腦遊戲的差距已從 2021 年 23%擴大到 2023 年 52%, 整體市場規模仍持續向上成長,應值得深耕。 


(2)商用電子遊戲機方面 

商用電子遊戲機是個泛稱式產業,泛指於電子遊藝場中提供投幣消費的所有遊戲產品,包含模擬機類、益智類及娛樂類等產業範疇,除娛樂類屬於成人娛樂消費之外,其他產品主要提供青少年及親子娛樂,可統稱為數位休閒娛樂類。 


以數位休閒娛樂產業而言,其整體聲光效果是所有電子娛樂產品中的翹楚,不論是格鬥機種、射擊機種、賽車機種、跳舞機種、節奏機種,甚至是滑雪、划船機種…等體感遊戲,除了商用遊戲機平台外,其它遊戲平台都無法提供這種聲光震撼力,這也是商用電子遊戲機的獨特優勢與魅力所在。


數位休閒娛樂產品最重要的發展趨勢是與家用平台(Console Game)進行交互移植,讓同一款遊戲不僅能在電子遊藝場中消費,也能進入客廳成為家庭娛樂的一環。對遊戲開發業者而言,同一組數位內容如能跨平台相互移植,將可創造倍數的利潤,也能夠分散政策性的風險


但進行跨平台相互移植必須要有資金、技術、人才、策略同盟,對資源缺乏的小型業者而言相當不利,因此更助長大者恆大的趨勢與業者上市集資的需求。日本商用電子遊戲機大廠 SEGA、NAMCO、KONAMI、CAPCOM… 等都驗證了這個趨勢的重要性與可行性,也是國內業者必須見賢思齊處。


至於娛樂類遊戲機,由於目前全球政府管理政策漸趨開明化,多數的國家對此不是已有明確法令便是嘗試立法規範。以美國、日本等先進國家為例,目前已將本類產品區分為 AWP(Amusement With Prize,日本尚包括代幣遊戲機 Medal Game)產品及 Casino 產品。前者以獎品兌換為主,娛樂性成分高,開發及經營風險低且市場廣大,逐步吸引眾多廠商投入,提供更優質的產品與服務,除專業大廠 IGT、Barry 外,全球知名的遊戲大廠 SEGA、NAMCO 目前也深入經營此市場。


目前鈊象無論是內外銷的娛樂類遊戲機,均是經由當地政府所認證的 AWP 產品,並有計劃性地開拓全球市場。由於 AWP 產品具有全球性可合法經營的龐大市場空間,台灣業者又素以靈活機動見長,若能熟悉當地法令架構及變遷趨勢,加上靈活的應變及開發能力,就能迅速研發出合乎當地市場需求的遊戲, 展現強大國際競爭力,創造龐大的利潤及外匯。 


Casino 產品則屬博奕類,在產品設計及經營受當地特殊法令或規範嚴格管轄,大多為特許行業,必須領有執照,以國內而言只有「樂彩」公司所經營樂透產品屬於本類。


近年來全球博奕事業隨著經濟發展需求及社會價值觀念的逐漸轉變,外加澳門特區博弈產業成功的發展經驗,已有蓬勃發展的趨勢,世界各國政府亦開始重視與評估本產業的發展,由於經營此部份產品除必須通過產品認證外,還要有當地良好政商關係、龐大投資資金,並必須承擔較高經營風險,但龐大的商機亦值得密切注意。


產業上、中、下游之關聯性

在網路遊戲與商用電子遊戲機方面鈊象皆屬於上游之研發公司,以下為產業上、中、下游之關聯性:


(1)網路遊戲

研發公司:

指自己擁有遊戲企劃師、研發工程師、美術繪圖員…等,以產品開發製作為主要目標或願景之遊戲公司,屬遊戲產業之上游供應者。


代理(發行)商:

又可稱為行銷商,主要以取得研發公司所製作開發之遊戲軟體發行權,於當地或全球市場發行該產品為主要工作者。


通路商(零售據點):

指自研發公司或發行商取得其所研發或代理之產品銷售權利,於其所自營或建立之通路體系中販售該產品之業者,同時亦為消費者取得該產品的管道來源。


線上服務平台:

係指提供網路機房設備、頻寬、系統服務、金流機制等服務的業者,供上游遊戲研發商或代理業者或一般消費者透過其機制或服務通路與業者或消費者溝通的管道。

(2)商用電子遊戲機:產業結構與分工如下(以鈊象為例)。

研發公司:

指自己擁有遊戲企劃師、研發工程師、美術繪圖員…等,以產品開發製作為主要目標或願景之遊戲公司,屬遊戲產業之上游供應者。


製造及組裝商:

受研發商委託進行產品零組件製造、加工、組裝、測試的上游業者。


代理(發行)商:

又可稱為行銷商,主要以取得研發公司所製作開發之遊戲軟硬體發行權,於當地或全球市場發行該產品為主要工作者。


通路商(零售據點):

指自研發公司或發行商取得其所研發或代理之產品銷售權利,於其所自營或建立之通路體系中販售該產品之業者,同時亦為消費者取得該產品的管道來源。


消費者:

指使用商用電子遊戲機的終端消費者(玩家)。

基於產品及技術保密需求,或為了降低整體成本,根據業者本身的規模及需求,垂直整合為業界常有之行為,上游整合為一貫廠為業界常有之策略,亦有繼續向中游整合者;代理商亦有向上游整合者,但限於技術門檻較不普遍。


鈊象,是一家休閒博奕遊戲APP軟體開發、商用遊戲機公司。近5年ROE為63%,56%,56%,62%,59%。毛利率為97%,96%,96%,96%,96%。資產負債率為26%,26%,25%,27%,26%。在2024年為例,公司營收以網路遊戲 APP佔37.86%、網路遊戲授權佔營收55.64%、商用電子遊戲機佔6.50%。銷售區域以東南亞佔44%,台灣佔27%,中國佔12%,美國佔11%,其它佔6%。鈊象研發費用佔營收比例為21.9%。


市場佔有率

(1)網路遊戲

國內網路遊戲市場規模為82,029,618 仟元。鈊象國內網路遊戲營收淨額為2,925,250仟元,市場佔有率3.57%。


(2)商用電子遊戲機:

由於目前國內並無可信賴的商業或學術機構提供可信的市場規模統計,但鈊象113 年度該產品類別之營業額達 1,203,580 仟元,為國內最大商用電子遊戲機開發廠商。


競爭

(1)網路遊戲方面 

網路遊戲競爭已趨白熱化,玩家這幾年大量的轉移到手機遊戲(Mobile Game),根據資策會的調查,手機遊戲成長速度已遠大於 PC 遊戲,手遊市場的成熟給所有公司都帶來了壓力,因此不少手遊開發商開始進入社交博彩領域,而一些新興社交博彩遊戲公司也開始轉向了手遊,比如 Huuuge Games、KamaGames 以及 Murka 等。


(2)商用電子遊戲機方面

商用電子遊戲機產業受網路遊戲產業的競爭影響最大,惟有三個效益可抵銷這不利因素:其一,由於競爭門檻逐漸加大,產業中退出的產能比市場預期的速度更快,因此在競爭激烈程度下降的情形下,有助於市場環境的健全發展,由於日本廠商基於成本及景氣因素陸續退出,韓國廠商研發重心轉向網路遊戲,台灣適時填補市場缺口,反而因此成長壯大。


其二、商用電子遊戲機中的模擬機產品具有優異的聲光、機械輸出入及體感效果,為其它平台遊戲所無法取代與模仿的,一直保有龐大的青少年消費族群。其三、由於商用電子遊戲機產品具有可跨平台移植的特性,經由適當的技術研發及策略同盟,商用電子遊戲開發商將可獲得更大的市場。


發展趨勢

(1)網路遊戲

就連線休閒遊戲而言,目前成功經營的遊戲大廳,大多以小型休閒遊戲 (Casual Game)為主體,而棋牌類遊戲更是其中主流,由於產品差異化程度小,加上遊戲必須不斷推陳出新,因此除了產品品質因素外,營運模式、行銷推廣及客戶服務等更是決定勝負的重要關鍵。 


優秀產品結合新的營運模式及有效的行銷活動,將是競爭力脫穎而出的不二法門,未來隨著電腦硬體效能持續提昇與 5G 的升級,不同類型的遊戲將陸續網路化,研發潛能與技術發展的角色將更形重要,而對具有研發實力與經驗的遊戲大廠則將更為有利。


(2)商用電子遊戲機 

就數位休閒娛樂產品(包含模擬機類、益智類遊戲機)而言,遊戲創意的成功商品化及強化聲光機械效果能力,是維持長期競爭優勢的重要元素。 


(A)在模擬機類方面

顧名思義乃是運用聲光、機械、體感、虛擬實境等原理模擬人類活動及運動的特殊娛樂平台,如風行一時的賽車、划船機、跳舞機、滑雪機…等等,為了強化聲光及機械效果優勢,企劃、軟體、硬體、機構、美術、音效的規劃與整合缺一不可,且必須搭配合宜的商業行銷,這部分是目前商用電子遊戲機最具獨特魅力的產品領域,也是最難被其他娛樂媒體取代的部分。


由於其整合技術門檻、開發成本、研發能力的要求最高,因此只有具特定規模的大廠才能不斷推陳出新,繼續確保與創造優勢。而且這條產品線有風潮性及時效性,必須緊抓住消費者流行的脈動,如之前風行的賽車、跳舞機、節奏機便與當時的生活脈動息息相關。


鈊象近年推出的 VR 賽車及狂野飆車 9,是結合虛擬實境體驗及知名 IP 的大型競速遊戲模擬機台,融合最新科技與鈊象技術,期望帶給消費者嶄新的娛樂體驗。 


(B)在益智類機種部分

受到網際網路普及化及網路遊戲重視社群關係經營的影響,同時也是重視玩家間彼此互動情形,部分遊戲機種結合卡片式設計概念,突顯其互動優勢,已成功佔有一席之地,看好此類型產品之後續發展,鈊象2013 年初開發出第一款兒童卡片機『機甲英雄』,在目標市場中掀起了一陣風潮,2018 年除了與中國大陸廠商有『鎧甲勇士』機種的合作,推出『機甲英雄二代』,更於 2019 推出『機甲英雄動畫』。2021 年推出全球首款『奧特曼系列變身大決戰』,體感拍印機遊戲。 


(C)在娛樂類機種部分

遊戲創意的成功商品化、軟體人工智慧(AI)的開發及迅速因應法令環境變遷能力,是維持長期競爭優勢的重要元素,然國內市場腹地狹小、產業發展限制較多,故海外行銷為業者發展的重要途徑。


針對在外銷市場的開拓方面,由於各地的民情風俗及管理法規不同,其最有效的策略是迅速配合目標市場之市場特色及法令規定,並擬定有效的產品策略,快速地切入利基產品,鈊象係透過代理商體系,有效傳達當地市場訊息與法令規範,雙方良好的市場訊息溝通使代理商通路能快速佈建產品。


成長性

(1)網路遊戲市場 

台灣網路遊戲市場這幾年趨於飽和,鈊象在休閒棋牌類遊戲繼續保持第一名的市佔,近年手持裝置之成長加上台灣移動遊戲的收入及用戶特性,使其容易成為廠商的兵家必爭之地,近年來該市場的競爭也變的更為激烈,鈊象開發的方向亦以行動裝置為主軸,陸績的研發方向亦希望將原有機台遊戲,移植至手機和平板上,逐漸加深在網路遊戲市場之佈局。


根據 Newzoo 之研究資料按地區劃分,亞太地區仍是全球最大遊戲區域性市場,來自全球最大的兩個遊戲市場中國和美國的收入,將近佔據全球市場總收入的一半,順應發展趨勢,鈊象遊戲開發亦以該上述市場為研發重心,希望能開發符合該市場需求的產品,強化產品市佔率。 


(2)商用遊戲機市場 

鈊象目前的主要市場包含中國與美洲市場等,中國市場未來的發展潛力仍然可期,因經濟成長趨緩使得消費力道下滑,但目前地方政府積極釋放內需潛力,鼓勵擴大國內消費,休閒育樂亦將成為中國大陸人民生活的主軸,中國市場的成長可望期待。美洲市場法令的變動較大,必須根據個別市場的特性和法規做耕耘,鈊象會積極在有潛力的市場把握良機。


有利因素

(A)各國政府管理政策漸趨開明化 

由於目前全球政府管理政策漸趨開明化,多數的國家對此不是已有明確法令便是嘗試立法規範,有了可以合法經營的 AWP 產品市場,加以熟悉當地法令架構及變遷趨勢,配合靈活的應變及開發能力,娛樂類遊戲機將有機會搶佔全球龐大的市場。 


(B)日本廠商淡出商用電子遊戲機市場 

市場主要競爭對手的日本廠商,由於景氣因素、成本因素及著眼於家用主機遊戲平台的蓬勃發展而陸續退出,因此,在競爭激烈程度下降的情形下,不僅有助於市場環境的健全發展,有利於台灣廠商適時填補市場缺口,成為鈊象成長壯大之機會。


不利因素

(a)國內市場規模有限,同業削價競爭激烈

由於國內市場先天規模較小,且能夠提供相似產品的廠商家數眾多(含研發商及代理商),容易面臨同業殺價競爭的威脅,影響產品獲利。

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