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2021年9月14日

遊戲軟體開發商,宇峻(3546.TW)

來簡單理解一下,遊戲軟體開發商,宇峻(3546.TW)。


宇峻,主要營業項目係大型多人線上遊戲,包括Client端遊戲、網頁遊戲、手機遊戲、虛擬實境遊戲、擴增實境遊戲之軟體企劃、美術及程式研究開發、行銷(含授權)、營運、非數位內容遊戲之創新性授權製作出版物及週邊商品開發等。


產業之現況與發展

數位遊戲已成為現代生活中重要之娛樂活動之一,隨著科技的進步及休閒人口的增加,全球數位遊戲前景可期。依據荷蘭巿調機構Newzoo在2020年11月發佈報告指出,預估全球電子遊戲巿場將達1,749億美元總玩家數達到26.8億,預計到2023年將分別為2,179億美元和30.5億。其中移動遊戲佔比最高的收入來源, 達863億美元,佔比49%,同比增長25.6%。該報告指出,就全球地區市場份額來看,泛亞太地區收入達843億,佔比48%,仍是全球最大遊戲區域性市場亞太區域佔整體收入的,其中中國地區440億美元佔了整體營收近二分之一,所以發展移動端遊戲業務,擴大亞太區域業務版圖,是宇峻首要目標


宇峻以研發數位遊戲內容為主,所屬產業係數位遊戲產業,數位遊戲產業依據執行平台可區分為移動端遊戲(Mobile Game)、電腦遊戲(PC Game)、主機遊戲(Console Game)、及大型遊戲機(Arcade Game)四大類,茲分述如下:


(1)行動遊戲(Mobile Game)行動遊戲之特色為可隨身攜帶、不受外在環境限制;由於其體積較小,故其硬體性能及效果較不如其他類之數位遊戲。近年來智慧型手機、PAD等3C移動終端產品的興起,改變了都會生活的型態,擴大數位遊戲之市場,目前為全球遊戲主流的發展趨勢。


(2)電腦遊戲(PC Game) 我國數位遊戲以電腦遊戲為發展主軸,幾乎皆以電腦遊戲軟體為主,電腦遊戲又區分為單機版及線上遊戲,隨著網際網路興起,單機遊戲市場成長漸趨緩和,線上遊戲為傳統單機模式遊戲創造新的商機,玩家可不受時空之限制,並增加人際互動,不過根據美國高德納諮詢公司的報告,2016年第一季度全球PC出貨量創2007年以來的歷史新低,該季全球出貨量不足6500萬台,也連續第六個季度銷量下滑。由此可見,隨著平板電腦跟大螢幕手機的熱銷,已經大幅削減了一年來個人電腦的出貨量,日後遊玩電腦遊戲的玩家成長率是大幅低於移動端遊戲的成長率。


(3)主機遊戲(Console Game)電視遊戲市場幾乎由美國、日本廠商掌控,例如Sony PS4、PS3、Nintendo(任天堂)Wii及微軟之Xbox One、Xbox360等,由於開發之成本及權利金費用高昂,以及亞洲盜版問題嚴重,因此國內廠商要進入遊戲機軟體市場並不容易、 市場佔有率亦不高。


(4)大型機台電玩(Acrade Game)由於電視遊戲機功能日益強大,傳統大型機台電玩市場移向中國大陸與東南亞,另一博奕類則針對北美拉斯維加斯及歐亞特定開放賭博的地區,日本地區則專研實體卡牌對戰及記憶卡連線格鬥等類型;而台灣大型機台市場則趨向於休閒化,如近年來流行的抓娃娃機、大頭貼拍攝、籃球機、跳舞機、扭蛋等。


(5)虛擬實境電玩(Virtual Reality Game)無論是Oculus、Sony、HTC,或是三星、LG等業者,都先後朝向VR領域前進。透過電腦創造出一個虛擬的3D空間,並以各種技術「欺騙」人類的感官讓它們產生錯覺,使用者將如身歷其境般地進入一個完全人造的3D世界,並在裡面做各式各樣的事情。要達到VR的效果,必須提供視覺、 聽覺、互動、以及其他感官的模擬元素,上述項目做得越好,虛擬環境越「以假亂真」,使用者也更容易「信以為真」。


(6)擴增實境電玩(Augmented Reality Game)AR是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。將現實的空間加入一些虛擬的物件,而使用者基本上還是存在於真實的世界、精靈寶可夢最具代表性的遊戲產品之一。 


近年來由於智慧型手機的規格提升及取得成本降低,已經顯著地影響消費玩家的行為,APP遊戲已成為主要的娛樂方式之一,消費玩家的年齡層愈來愈廣,遊戲產業所瞄準的玩家類型也從重度玩家擴大到輕度玩家;再者, APP 游戲的發行渠道與金流通路,也比以往的電腦客戶端遊戲更佳的全球性開放與透明,讓產業的市場競爭,不再只是局限在單一國家,而是全球化的市場競爭級別,使得國內數位遊戲產業愈加蓬勃發展。


競爭

宇峻產品屬於數位遊戲產業內之電腦遊戲(PC Game)及行動遊戲,在電腦遊戲市場,仍保持一定的市場佔有率,不過近年來,台灣電腦遊戲的市場大受移動遊戲的持續擴大所影響,電腦線上遊戲新品的平均生命週期對比以往大幅縮短;而在行動遊戲的市場,由於APP游戲的發行渠道與金流通路是全球開放且透明的,台灣公司在本土發行上,面臨的是來自中國大陸、韓國、 日本等國家的競爭者,不過相對的,台灣公司也有同等公平的機會,走出本土市場,到國際發行APP 遊戲,服務全球玩家。宇峻因擁有堅強的核心研發能力,主要發行產品多來自於自製研發,部分自海外代理產品以補足產品線,故在國內廠商中佔有重要之地位;主要競爭者有鈊象、中華網龍、遊戲橘子、大宇資訊、華義、戲谷等公司。


在研發產量上。公司已開發100餘款數位遊戲,茲分述如下:

(1) 單機版遊戲:《三國群英傳 I~VII 系列》、《幻世錄系列》、《聖石傳說》、 《幻想紀元》、《墮落天使》、《GoGo 美食王》、《異域狂想曲》、《超 時空英雄傳說系列》、《古文明霸王傳》、《大富翁世界之旅系列》、《新 絕代雙驕系列》、《楚留香新傳》、《幻想三國誌系列》等。


(2) 各類平台線上遊戲: 

1 Client 端遊戲:《英雄紀元 Online》、《超魔導大戰 Online》、《三國群 英傳 Online》、《三國群英傳 2Online》、《新絕代雙驕 Online》、《新絕 代雙驕 2Online》、《搓麻將 Online》、《天使之戀 Online》、《天使之戀 2 Online》、《火鳳三國 Online》、《萌谷帝國 Online》、《N3‧九十九夜 Online》、《神人 Online》、《神州 Online》。 


2 手機遊戲︰《三國群英傳 M》、《Sin 7 大罪》、《強襲機甲》(VR)、《寶 島娛樂城》、《少女騎士物語》、《創世群英》、《決戰亞爾薩》、《全 民賽馬 3D》《新魔導英雄傳》《王國騎士團 - 遠征時代》、《Let’s Vegas 拉斯維加斯娛樂城》、《卡米洛傳說》、《魔導英雄傳》、《轉轉美樂》、 《Bumping Penguin 碰碰企鵝》、《搓麻將》。 


3 網頁遊戲: 《萬物乙女》、《曉之軌跡》、《搓麻將 Web 版》、《諸神 之戰》、《火鳳三國 Web》、《時光之翼 Web》、《萌騎士 Web》、《Let’s Vegas》、《王國騎士團 》、《霸蒼天》、《三國群英傳 WEB》。


市場佔有率

台灣在2020年的手機遊戲營收更成為全球市場排名第7位,每位玩家產生營收排名則是全球第6位,而每一位在遊戲中付費玩家所產生營收更是全球第3位。 遊戲研究調查機構Newzoo報告指出,全球遊戲市場規模約1,590億美元,其中又以亞太地區748億美元為最大市場,占比為49%,台灣應用商店用戶總支出在2020年達24.4億美元,年增20%,相當於每部行動裝置每年平均消費3,155元在應用程式內。


2020年台灣遊戲市場上市櫃公司總營收約337億台幣,宇峻營業收入為16億元, 市場佔有率約4.75%較去年3%市占成長1.75%,2020年發行三國群英傳M在台灣手遊市場成功創下佳績,2021 年更著重日韓市場以及全球市場之遊戲產品的推出。


隨著智慧型手機及平板電腦的普及化,使用者已經習慣在移動裝置上投入大多數休閒時間,挹注全球行動遊戲市場高度成長的動力,也是宇峻近年移轉投注發展的市場。因此宇峻積極佈局手機遊戲的研發,除台灣本地市場外,更將發行營運業務拓展到海外,如宇峻的手機遊戲《Let’s Vegas 拉斯維加斯娛樂城》不僅在台灣上架,也在東南亞、紐澳、北美等地區對玩家開放服務,未來會循此成功案例,藉由行動遊戲渠道的開放性與付費管道的便利性,將自研的遊戲推廣到全球玩家的手上,中國、日本、歐美及東南亞市場,是宇峻鎖定的主要市場。同時也會經由授權方式去推展到新興國家,以獲得更多成長空間。


宇峻,是一家遊戲軟體開發商,公司最近5年ROE為23%,17%,17%,16%,14%。毛利率為95%,91%,88%,90%,92%。資產負債率為22%,19%,20%,20%,20%。2020年營收自營佔67%,授權佔14%,海外營運佔4%,代理佔14%。營收內銷佔82%,外銷佔18%。研發佔營收比,從2020年到2016年分別為21%,26%,26%,28%,32%。

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