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2011年6月18日

遊戲橘子(6180.TW),遊戲代理與自製開發公司

預測未來是一項艱難的技藝,古語曾經說過:能知明日事,方可富可敵國.很多名人或是書籍都會想預測未來,而且聲稱他們能,事實是如此嗎?最近有一本預言書,叫做2010大
崩壞(The great depression ahead),他預測2010-2011景氣會蕭條,黃金會暴跌,預測結果當然是摃龜.場景又要回到多年前,我曾經花3星期刻意去蒐集關於預測的技術,然後規納出一個簡單的結論,預測是一個失敗的方法,尤其在投資領域,如果你想預測景氣循環來賺錢,在歷史上,還沒有人這樣很成功做過,為何會如此艱難,以至於沒人靠預測經濟景氣來致富??

原因1:人類創造力在工業化時代以後無法被精準預測
場景回到世界經濟的歷史,人類的歷史大約可以分為用勞力生產(西元前1000年到公元1800年),西元1800後的工業化時代,從工業化時代以後,人利用創造力的產出已經遠遠大於勞力生產的產出,在這短短的200年,人平均所得進步幅度超過幾千年的歷史,其中工業,科技,訊息是推動爆炸性成長的原因,而且一去永不回頭,這3項東西已經破壞景氣循環的周期,而且加速景氣循環,讓景氣循環難以預測,像中國用30年完成西方100年的歷史,其中科技與訊息加速了這個景氣流程,原因其實相當淺顯易懂,因為中國直接進入網路跟通訊的世界,在古老的年代可沒這些東西,這些東西是由於人的創造力來改變的,間接也改變景氣循環周期特性,


原因2:預測技術不斷的進化,由於競爭激烈,間接改變景氣循環週期
在預測技術的著墨主要是投資行業跟中央銀行的工作.中央銀行通常會用貨幣政策跟財政政策來改變景氣循環,使用的時機跟幅度很難被預測,以全球最被推崇的greenspan在他著作也發現這奇異的現象,在911以後,他預測全球會有一個大轉變,沒想到景氣恢復速度快得讓他難以自信,greenspan以前是做鋼鐵業統計,然後計算庫存給鋼鐵業參考,你也沒聽過greenspan靠預測鋼鐵業景氣循環狠狠致富,所以連簡單的鋼鐵業循環都難以預測,更別說其他的行業,中央銀行也會遇到如此的困境,他也無法預測景氣循環,不然怎麼會讓金融海嘯發生,不得以用被動人工方式改變景氣循環的方向,千萬不要低估中央銀行,它們擁有全球最先進的預測資料,沒有理由預測失敗,但事實卻是沒人能預測景氣循環.


在預測技術最精進的莫過於投資銀行跟資產管理行業,由於它們工作就是預測,預測結果應該比別人精準,但實際上卻是難上加難,由於這行業精英薈萃競爭激烈,連一個公司的一些因子都有一堆人馬在研究,導致預測方式的自我毀滅,這拿來比喻的話,就是有3個聰明投資銀行年輕人盤算要何時去約名模林志玲,第1個人想說明天有空就去約名模,另一個人看第1個人有這動作馬上就改變想法,隔天早上就去約名模,別讓那個人得逞,第3個人看這兩個人猴急樣,為了把握時機,聊完後馬上就去約了,由於競爭激烈,原本看似公平的競賽,導致預測技術的精進,最後就難以預測.你可以想像一下全球角落有多少分析師在預測鋼鐵循環,而且每一個人都在精進預測方式, 結果當然就是摃龜,不然富比世早就有分析鋼鐵循環來致富的.


明顯的,在投資領域, 預測是錯誤的方法,但問題還有一個關鍵之處,為何全世界還是有很多成功的投資人散布在各個角落,投資不是預測嗎?答案是非常的驚訝,投資只用了一半的預測技術,他不是完全的預測,另一半技巧才是最關鍵之處,另一半的答案偷偷存在一本經典的投資書裡面,靜待人去發掘.

第91公司,遊戲橘子(台灣股市),遊戲代理與自製開發公司





最近的遊戲產業的變化相當的大,趨勢就是兩個,一個是Smart phone上面的應用程式小遊戲,你只要付點費用就可以讓你下載來玩,在這裡捧紅了Angry Birds這款遊戲,這家芬蘭的Rovio公司,投入僅10萬歐元的小遊戲,已為公司帶來了5000萬美元的收入.另外一個就是在facebook上面的開心農場, Zynga公司旗下的遊戲,開心農場其實沒蝦咪,以前我就在DOS系統下面玩過種菜遊戲,Zynga高明之處其實只是提早別人布局在facebook平台,等於它預見了遊戲平台轉移的現象,遊戲也只是移植到facebook而已,光是這樣就可以讓它賺錢上市了,所以你也可以辦到,二話不說,如果你在玩online game就馬上停止,趕快湊齊3個人開始做一些遊戲,有試有機會.哈哈..


下面主要是是介紹online game,線上遊戲具有跨地域與高互動之特性,改變了傳統的遊玩方式與型態。藉由線上遊戲,讓玩家在網路上構建一個虛擬世界,並於其中與好相互討論、分享心得及組織社群。藉由此交流方式,玩家間的感情凝聚力相當強,進而提升對遊戲之黏附性與忠誠度,衍生出龐大的商機,亦對整個遊戲產業生態產生重大影響。目前依線上遊戲之內容,大致可區分為多人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online RolePlaying Games,簡稱MMORPGs)及線上休閒式遊戲(Casual OnlineGames)。MMORPGs 目前仍佔線上遊戲市場之大宗,但隨著上網人口結構及玩家需求等結構性因素逐漸轉變下,休閒式遊戲被視為支撐未來產業成長之重要角色。依DFC Intelligence 。亞太地區為全球最大的市場,2010 年市場規模為71.82 億美元,。其中又以中國、韓國、台灣及日本為主要之線上遊戲市場。根據IDC 之報告,2010 年台灣線上遊戲之市場規模為3.95 億美元,年成長率6.47%,由於台灣線上遊戲市場已進入成熟期,玩家人數成長趨緩,加上新進遊戲廠商的投入,競爭狀況更顯激烈,因此營運廠商逐漸往海外市場發展



遊戲橘子這家公司目前商品與服務以開發暨營運線上遊戲軟體(On-line Game),在台灣市佔率約 37.0%,主要項目為

(1)線上遊戲軟體:楓之谷、天堂、絕對武力、龍之谷、跑跑卡丁車、艾爾之光、瑪奇、爆爆王等(佔營收93.60%),當然有玩游戲的都知道這一家是代理韓國的天堂遊戲而紅的.
(2)商品銷售:配合部份遊戲所推出之產品包及周邊商品。
(3)勞務收入:子公司或他公司營運之遊戲透過本公司之收費機制,本公司酌收之手續費。

它主要還是代理韓國的遊戲(從NCsoft 、Nexon 、Cyberstep 、Eyedentity、Square Enix),也有自製遊戲 ,已於近幾年陸續開花結果。繼2008 年的『封魔獵人』與2009 年的『星辰』後,2010 年於日本市場推出的可愛類型自製遊戲『幻月之歌(Divina)』及網頁遊戲《恋姫†夢想》,經過多年的努力,已成功站穩日本市場並穩居前八大之遊戲營運公司,向前五大邁進。














上面是遊戲的上下游供應鏈,上游主要是軟體工作是線上遊戲開發商,下游就是一些零售通路或是網咖,像遊戲橘子它的上游就是NCsof遊戲公司,佔它進貨的25%.出貨就是大智通 捷達威 全網,這些都是seven和全家的子公司,所以遊戲是賣到便利店, 你可以在便利店架上看到很多遊戲軟體,遊戲產品包之內容組成,主要包括內含一組密碼的點數卡、遊戲光碟、說明書及外盒包裝,經過包裝廠的組合及收膜加工.


下面是遊戲產品之各種發展趨勢

(1)遊戲業者紛紛投入可攜裝置遊戲開發
隨著Apple 推出iPhone 系列智慧型手機及iPad 系列平板電腦造成全球矚目與搶購,相較於iPhone 4 智慧型手機,其他廠商也紛紛推出智慧型手機應戰。除了Apple,另一大手機作業系統Android 均有應用軟體商店(App Store 與Android Market),提供各種付費與免費的第三方軟體讓使用者下載,也間接讓許多應用軟體一夕暴紅,尤以遊戲軟體為最,憤怒的小鳥(Angry Birds)就是去年紅遍全球的遊戲軟體之一。遊戲橘子已於今年在App Store 平台上推出『Hero:108』遊戲軟體,提供使用者下載,未來將持續投入可攜式裝置遊戲的開發。

(2)社群與遊戲軟體的整合
2009 年開始,Facebook 內嵌的網頁遊戲,如『FarmVille』、『Restaurant City』、『CityVille』等,在全球掀起一股熱潮。看準這股風潮,台灣業者不僅紛紛推出Facebook 版本網頁遊戲,亦
積極打造新的社群平台,直接整合社群與遊戲。以遊戲橘子為例,在1999 年推出,創下全亞洲 120 萬套銷售紀錄的經典自製單機版遊戲『便利商店』,將在2011 年推出Facebook 版本。

(3)休閒風格持續流行
由於休閒風格之線上遊戲具輕鬆好玩、規則簡單易學與無須花費過長時間等特性,能迎合各類型玩家之需求。根據MIC 之研究報告顯示,近年台灣玩家每次進行線上遊戲的平均時間較前兩年增加,對於遊戲之黏著度卻逐年下降,主係玩家受多款休閒遊戲吸引所致。根據DFC Intelligence 預估,2010 年全球休閒遊戲(AdvancedCasual)市場規模可望達到33.84 億美元,較2007 年的14.53 億美元成長超過2 倍,因此創新及獨特之休閒風格線上遊戲未來仍是線上遊戲廠商致力發展之重點。
























(4)全力搶攻海外市場
雖然台灣線上遊戲市場已趨於飽和,但近年來仍有許多新的業者不斷加入,導致國內業者間競爭相當激烈。有鑑於此,國內領先的業者們,憑著優異的研發或營運能力,紛紛轉向搶攻海外市場。之經營觸角早已延伸至亞洲主要市場,

(5)引進中國開發之線上遊戲與投入自製遊戲開發
線上遊戲主要來自於代理及自製兩大途徑,昔日國內廠商主要係代理來自韓國開發之線上遊戲為主。韓國遊戲雖具有開發技術較純熟、產品品質較高之優點,然往往需支付高額的授權金及權利金做為代價。然而,隨著中國大陸線上遊戲開發技術的成熟,加上國內消費者對其遊戲題材、內容接受度高,國內業者已明顯增加代理中國開發之線上遊戲。另一方面,為有效提昇獲利水準,並強化公司對產品的主導能力,各廠商紛紛投入自製遊戲開發之行列,推出自製產品,除提升公司獲利水準,亦將其陸續推出至海外市場,拓展公司海外知名度。


遊戲橘子的毛利46.90%,負債占資產比率28.90%,股東權益報酬率8.87%,劉柏園持股 9.84%,遊戲股還是寄望可以代理爆紅的遊戲,可是這難度非常高,當然最紅的就是魔獸世界,這也是我以前玩過的遊戲,感覺還不錯,可以跟朋友一起圍毆敵人,不過紅的也只有這,如果你要自製遊戲那成本就相當高,而且還要培養一群玩家,失敗的成本也是很高,所以遊戲行業其實是風險高的行業,對一款遊戲就可以吃很多年,反之就是開發後沒熱起來,就倒楣了,遊戲橘子這家公司跨足歐、美市場;於中國、日本、韓國以及香港等市場,不過獲利普通,有些區域還虧損,感覺有一點沒聚焦市場的感覺,而且日本跟韓國競爭激烈,往那發展有一些奇怪.這幾年遊戲橘子獲利普通,不過還是寄望它們有一天能幹掉韓國仔,看完這一篇趕快找朋友去打怪物,然後自行湊一桌開小遊戲公司,最近不是很紅的"人妻"拼"小三",怎麼沒人出"打死小三"的小遊戲ㄋ,哈哈....







Experience without learning is better than learning without excperience. 

有經驗而無學問勝於有學問而無經驗


~Bertuand Russell~
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